Senin, 22 Desember 2014

MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE


STUDI DESKRIPTIF TENTANG MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE DRAGON NEST DI KALANGAN MAHASISWA
Game online merupakan fenomena baru dalam system media permainan, yang memiliki berbagai dampak dalam kehidupan, dampak secara positif maupun dampak negatif seperti adiksi. Maka tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi motif yang melatar belakangi pengguna bermain game online dragon nest serta dampaknya dalam bentuk kecanduan permainan. Penelitian deskriptif ini mengambil 100 pengguna game online dragon nest, data dikumpulkan melalui chat online dengan para pemain yang didistribusikan yang sesuai dengan kriteria yakni pengguna aktif game online. Hasil penelitian mengetahui adanya motif yang menjadi pendorong untuk bermain game bermain game online Dragon Nest, meliputi motif Utility,  seeking Information, kemudian  Passing Time, conveniance serta Entertaiment. Pada motif Seeking Information mendapatkan hasil paling rendah. Kecenderungan pemain game online Dragon Nest, mengalami gejala kecanduan apabila ditinjau dari intensitas dan frekuensi bermain lebih dari 4 hari dalam seminggu dan bermain dalam durasi lebih dari 4 jam dalam sehari disimpulkan adiksi yang dialami oleh pemain game online mencapai tahap maniac game.
Kata Kunci:  permainan game online, motif bermain game online, kecanduan bermain game online

PENDAHULUAN
Di Indonesia, pengguna internet menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet di Indonesia (APJIT) tahun 2002 saja hanya 220.000 orang dan tahun 2008 meningkat menjadi 1.465.000 orang (dalam Saputra, 2008), tidak termasuk tahun 2014. Hasil survei yang dilakukan Rogers (2002), pengguna internet tahun 1999 menunjukkan karakter pengguna internet di Indonesia berdasarkan jenis kelamin didominasi oleh kaum laki-laki dengan persentase hampir 90% sedangkan kaum wanita hanya lebih kurang 10%, dan sebagian besar pengguna internet memanfaatkan fasilitas tersebut untuk chatting dan bermain games online, serta sebagian kecil yang memanfaatkan internet untuk mencari data-data dan transaksi perbankan.
Dalam laporan Hexavianto (2012) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus  bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pengguna Game Online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi penggunaan Game Online adalah sebagai hiburan. Demikian pula hasil penelitian Saputra (2008) menjelaskan bahwa melalui kegiatan bermain seseorang dapat menemukan dirinya yang akan menghadapi permasalahan yang terjadi di hidup sehari-hari yang dapat diproyeksikan melalui kegiatan bermain Game Online. Selain itu Saputra (2008) juga menjelaskan bahwa melalui permainan game, seseorang dapat berinteraksi dan berkomunikasi bahkan saling mencoba berkompetisi dalam memecahkan sebuah permasalahan yang dekat dengan kehidupan manusia.
Game Online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game Online di Indonesia terutama di kota-kota besar, seperti Surabaya game sangat digemari, dan para pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011). Mark Griffiths (dalam Tadris, 2007) mengungkapkan bahwa game dapat membuat orang lebih bermotivasi. Beberapa individu yang gemar bemain game dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis dari pada game yang model lama, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks. Kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara social dan gambar yang lebih realistis. Dari sini maka jelaslah bahwa seseorang yang gemar bermain Game Online akan mendapatkan kepuasan psikologis dimana manusia terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan permainan yang ada di Game Online tersebut. Selain itu, Yee (2006) menjelaskan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi pekerjaan.
Menurut Subiakto (2000) dan Nurdin (2001), khalayak memiliki berbagai macam cara dan berbagai motif yang digunakan untuk memberi keputusan atas pengambilan keputusan serta memahami bagaimana media akan berdampak pada dirinya.  Asumsi teori uses and gratification menurut Katz, Blumler, dan Geruvitch (dalam Rakhmat, 2005) dijelaskan bahwa pada point pertama khalayak dianggap aktif, hingga sebagian penting dari penggunaan media massa yang diasumsikan memiliki tujuan tersendiri. Dalam point kedua menyebutkan bahwa didalam proses komunikasi massa terdapat  berbagai inisiatif yang dapat dikaitkan dengan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota khalayak. Point ketiga, media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang luas. Bagaimana kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media sangat tergantung kepada perilaku khalayak yang bersangkutan. Point keempat, banyaknya tujuan pemilikan media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak artinya orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu, dan point terakhir yaitu penilaian tentang artikultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak.
Tingkat kepuasan dan kegunaan dari sebuah media memiliki andil yang cukup besar dalam  mempengaruhi motif khalayak menggunakan media. Artinya setiap khalayak memiliki alasan yang menjadi motif penggunaan media sebagai sarana pemuasan kebutuhan (McQuail, 1989).  Meskipun demikian penggunaan media sebagai pemuasan kebutuhan, terutama dalam media Game Online, juga memunculkan masalah baru, yaitu masalah kejiwaan. Young (2007) dan Valiandri (2009) memaparkan dampak bermain game dalam kehidupan sehari-hari para penggunannya, yaitu adanya adiksi (kecanduan) dan masalah perilaku lainnya seperti kehilangan kesadaran pada peran dan tanggung jawab sosialnya.
Memperhatikan fenomena Game Online beserta dampak-dampaknya yang saat ini sangat marak di khalayak indonesia, termasuk di kota Surabaya maka peneliti ingin mengetahui lebih dalam apakah motif dan apakah tercipta suatu motif yang dimiliki oleh pemain games di Surabaya dalam bermain Game Online Dragon Nest. Pada penelitian sebelumnya, juga terdapat penelitian mengenai Motif gamers bermain Game Online Ragnarok yang diteliti oleh Rosanti Widyaningsih (2008), dimana peneliti mencoba mencari tau motif gamers remaja dalam bermain Game Online Ragnarok tersebut. Game Online Ragnarok adalah Game Online paling populer dan fenomenal di Indonesia pada tahun 2003. Ragnarok Online adalah Game Online yang memiliki grafik 2 Dimensi yang menyuguhkan suatu permainan dengan komunitas yang besar, yang merupakan karakteristik utama dari sebuah media baru yaitu interaktifitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi motif dan kemungkinan adanya dampak berupa kecancuan atau adiksi pada pemain Game Online dalam bermain Game Online Dragon Nest di Surabaya.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk membuat deskripsi secara sistematis, faktual dan akurat tentang fakta dan sifat populasi ataupun objek tertentu (Kriyantono, 2006). Selanjutnya, pendekatan dalam penelitian ini menggunakan metode survey dengan instrument pengumpulan data berupa kuesioner karena peneliti ingin mendapatkan informasi tentang sejumlah responden yang dianggap dapat mewaliki populasi tertentu (Kriyantono, 2006).
Populasi dalam penelitian ini adalah pemain game yang menjadi user atau pengguna Game Online Dragon Nest di bagi Mahasiswa. Populasi pengguna game Dragon Nest ini tergolong tidak dapat diketahui secara pasti jumlahnya dibandingkan dengan populasi pengguna Game Online sehingga teknik sampling yang digunakan adalah non-random sampling karena tidak semua individu atau elemen dalam populasi mendapat peluang ataupun kesempatan yang sama untuk diambil menjadi sampel. Sehingga bersifat subjektif, bergantung pada selera peneliti yang akan mengambil sampel. (Marzuki, 2000:14).
Dikarenakan tidak adanya kerangka sampling mengenai pemain Game Online yang bermain Game Online Dragon Nest maka jumlah sampel yang diambil peneliti ditentukan dengan menggunakan rumus :
N  =          98,56 ≈ 100

Keterangan :
N    : jumlah sampel yang dibutuhkan
p     : variasi populasi sebesar 50 % (0,5)
Z     : tingkat kepercayaan sebesar 99 % (2,58)
E     : sampling error sebesar 13 % (0,13 %)
Cara pengambilan sampel ini adalah dengan memilih sub-grup dari populasi sehingga sifat-sifat sampel yang dipilih sama dengan sifat dari populasinya. Dari hal ini, dapat diasumsikan bahwa peneliti harus mengetahui sifat dari populasi penelitian terlebih dahulu (Rakhmat 2005).  Selain itu peneliti nantinya akan memilih pemain game yang bermain Game Online Dragon Nest yang kebetulan dijumpai untuk dijadikan sampel penelitian.
Data-data yang telah didapat dan dikumpulkan ini merupakan data-data dari teknik pengumpulan data chat online.
PEMBAHASAN
Berdasarkan dari data-data yang terkumpul, maka dari masing-masing motif dijumlahkan melalui rata-rata tanggapan, yaitu tanggapan “ya” berarti menerima pernyataan atau motif dipandang sesuai, dan tanggapan “tidak” dipandang sebagai pernyataan atau motif ditolak atau tidak sesuai. Hasil analisis rata-rata tanggapaan responden dapat diketahui sebagai berikut.
Tabel 1
Rangkuman Data tanggapan rata-rata Motif Bermain Game Online
Jenis Motif
Prosentasi rata-rata tanggapan
Menerima
Menolak
1.      Motif Utility
68%
32%
2.      Motif Passing Time
68%
32%
3.      Motif Seeking Information
60%
40%
4.      Motif Convenience
67%
33%
5.      Motif Entertainment
66%
34%
Sumber: pertanyaan yang di ajukan dari chat onlin.
Melalui data diatas diketahui bahwa pada masing-masing motif bermain Game Online Dragon Nest,  motif utility dan motif passing time memperoleh tanggapan rata-rata diterima. Hal itu dapat dikatakan bahwa kedua motif tersebut tergolong sesuai dengan tujuan atau alasan responden bermain Game Online Dragon Nest.
Motif seeking information memiliki skor rata-rata tanggapan diterima yang paling rendah, hal berarti bahwa motif seeking information dapat digolongkan sebagai motif atau alasan yang kurang begitu kuat atau alasan paling lemah diantara kelima motif bermain Game Online Dragon Nest. Kemudian dilihat dari frekuensi bermain Game Online  Dragon Nest, dapat diketahui sebagai berikut.
Data diatas menunjukkan bahwa 30% responden menyatakan melakukan kegiatan bermain Game Online  Dragon Nest setiap harinya, dan terdapat 48% responden yang bermain Game Online  Dragon Nest 4-6 kali dalam seminggu, serta 22% responden yang menyatakan dirinya hanya bermain antara 1-3 kali dalam seminggu. Dari data tersebut diketahui bahwa frekuensi bermain Game Online dalam seminggu tergolong tinggi. Kemudian ditinjau dari durasi bermain Game Online  dapat diketahui sebagai berikut.
Data diatas menunjukkan bahwa 48% responden melakukan kegiatan bermain Game Online  Dragon Nest selama lebih dari 4 jam per hari dalam sekali permainan, dan 36% responden yang menyatakan dirinya bermain Game Online  Dragon Nest kurang dari 4 jam/ hari dalam sekali permainan. Selebihnya sebanyak 16% responden memililki waktu bermain yang tidak tentu berapa lama.
Data diatas menunjukkan intensitas bermain Game Online pada responden tersebut, menurut beberapa hasil penelitian dapat digolongkan sebagai bermain akibat kecanduan Game Online. Hasil penelitian Dodes (dalam Yee, 2002:23) mengatakan bahwa kecanduan adalah proses seseorang menjadi tidak terkontrol dalam berhubungan dengan suatu objek atau kegiatan untuk mendapatkan kesenangan yang semu. Menurut hasil penelitian Nakken (dalam Center for Online Addiction, 2004:127), pecandu Game Online adalah orang yang gemar bermain Game Online dan menjadi terlalu berlebihan dalam melakukan kontak dengan dunia maya dibandingkan dengan melakukan relasi terhadap orang lain di dunia nyata.
Selain itu, dari segi durasi dalam bermain Game Online tersebut menujukkan adanya ciri-ciri ketidak mampuan responden untuk mengendalikan atau mengatur waktu sesuai dengan peran sosialnya dibandingkan waktu untuk menuruti kesenangan bermain Game Online hingga lebih dari 4 jam dalam sekali bermain, dan frekukensi setiap hari. Hal ini juga sesuai dengan hasil penelitian Pempek, Yermolayeva, & Calvert (2009:44-46) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan permainan online ataupun jejaring sosial dalam kurun waktu lebih 4 hari/ minggu dan durasi bermain lebih dari 4 jam/ hari  menimbulkan ketergantungan yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi berprestasi di bidang akademik. Selanjutnya Grohol (2005:74-75), menyebut kondisi tersebut sebagai internet addiction disorder, yaitu adanya ketergantungan semacam kecanduan terhadap penggunaan game online untuk memenuhi kebutuhan yang menimbulkan perasaan senang dan penasaran pada pengguna. 
Kemudian berdasarkan  hasil penelitian yang dikemukakan Schonfeld (dalam Valiandri, 2009:65) tentang alasan penggunaan Game Online bahwa setiap pengguna memiliki berbagai alasan-alasan yang sangat variatif.  Hasil penelitian Gosling (2008:14) menunjukkan beberapa motif yang mendorong penggunaan Game Online dengan intensitas yang tinggi, yaitu pertemanan atau berinteraksi sosial, kesenangan atau hiburan, serta adanya dorongan yang timbul dari latar belakang kepribadian penggunannya.  
Pada motif utility, dapat terlihat berkaitan dengan anggapan responden bahwa permainan Game Online Dragon Nest dapat memberikan manfaat dan responden membutuhkan sebagai proses belajar. Tanggapan responden yang sebagian mendukung pernyataan memberikan gambaran bahwa sebagian responden mengakui bahwa Game Online  memiliki manfaat bagi responden, namun sebagian responden yang lain menolak terutama pernyataan yang menyebutkan bahwa bermain Game Online bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan responden.  Apabila ditinjau dari segi fitur dan jenisnya, game Dragon Nest ini menurut Rollings and Adams (2003), termasuk dalam kategori MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya. Karena melibatkan banyak teman bermain, maka pertanyaan tentang pengetahuan akan kondisi dipahami sebagai kondisi lingkungan teman bermain responden, tetapi juga dapat dipahami sebagai kondisi tokoh yang dimainkan responden.
Kemudian pada motif passing time (mengisi waktu luang) tergolong memperoleh tanggapan rata-rata yang sama dengan motif utility, yaitu 68% responden menerima motif ini sebagai dorongan atau alasan responden bermain Game Online Dragon Nest.  Hal ini dapat dikatakan bahwa motif mengisi waktu luang yang mana seseorang disebut memiliki motif mengisi waktu luang kalau dia menghabiskan waktunya untuk bermain game. Jadi waktu yang didapatkan itu digunakan untuk menghibur diri. Ini diperlukan sebagai upaya melepaskan ketegangan atau stres. Dalam teori User and Gratification  sebagaimana dikemukakan oleh  Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, ed.,all, 2005), bahwa kebutuhan manusialah yang memengaruhi bagaimana seseorang menggunakan dan merespon saluran media. Zillman (dalam McQuail, 1989) telah menunjukkan pengaruh mood seseorang saat memilih media yang akan di gunakan, pada saat seseorang merasa bosan maka orang itu akan memilih isi yang lebih menarik dan menegangkan dan pada saat seseorang merasa tertekan akan memilih isi yang lebih menenangkan dan ringan. Seperti bermain game Dragon Nest menjadi tidak menyenangkan bila seseorang merasa membutuhkan permainan lain atau membutuhkan tayangan film dari TV.  
Kemudian dari sisi pemenuhan kebutuhan memperoleh teman menurut David McClelland (2003) bahwa dalam pemenuhan kebutuhan afiliasi seseorang perlu merasakan rasa keterlibatan dan 'memiliki' kelompok sosial. Orang-orang dengan kebutuhan yang tinggi untuk afiliasi memerlukan hubungan interpersonal dengan yang lain. Dalam hal ini bagi sebagian responden dapat dipenuhi melalui permainan Game Online Dragon Nest yang dapat dilakukan secara berkelompok (multiplayer).
Motif pelepasan emosi secara teori tampak dekat dan memiliki hubungan dengan motif pengisi waktu senggang (passing time), serta motif hiburan (entertainment). Teori Penggunaan dan Pemenuhan Kepuasan (Uses and Gratifications Theory) yang dikemukakan Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, ed.,all, 2005) dapat dilihat sebagai kecenderungan yang lebih luas dari media untuk memberikan kepuasan kepada khalayak. Pemenuhan kepuasan ini dapat diartikan sebagai usaha melepaskan ketegangan dan emosi-emosi yang menekan diri seseorang.
Hal tersebut dapat dilihat dari tanggapan responden yang menunjukkan 65% responden menyatakan mendukung apabila permainan Game Online  Dragon Nest dipandang dapat menyalurkan emosi. Kemudian data menunjukkan bahwa sebanyak 58% responden menyatakan mendukung pernyataan bahwa dengan bermain Game Online  Dragon Nest akan mengurangi beban hidup yang dirasakan. Dari data tersebut tampak ada kesamaan pada motif mengisi waktu senggang, dan bahkan dengan motif hiburan (entertainment), namun secara khusus diketahui bahwa tujuan utama atau alasan menggunakan permainan Game Online oleh responden lebih mengarah pada pelepasan emosi, bukan sekedar mengisi waktu ataupun hiburan.
Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, et.,all, 2005) menyebutkan bahwa terdapat efek yang ditimbulkan dari aplikasi teori uses and gratification dimana media mampu mengubah audiens yang cenderung pasif menjadi audiens yang lebih aktif dan selektif untuk memenuhi kebutuhan–kebutuhan dan pencapaian tujuan dari fungsi media itu sendiri. Lebih lanjut dijelaskan dari hasil penelitian Widiyanti (2004:65-67) yang menyatakan bahwa salah satu dampak gratification adalah seseorang menjadi ketergantungan terhadap suatu media sehingga tidak dapat berkembang, dan audiens akan memenuhi kebutuhan-kebutuhan mereka dengan media dengan berbagai cara, meskipun itu merugikan dirinya sendiri. Seperti media Game Online ataupun media jejaring sosial, media ini sering kali menciptakan suatu kecanduan.
Berkaitan dengan ketergantungan pada media, salah satunya adalah Game Online, beberapa penelitian menemukan adanya adiksi (kecanduan) Game Online seperti temuan Young, (1998:84); King (1996:14), Valiandri (2008:98-99), Saputra (2008:67-68), yang menyimpulkan bahwa penggunaan media Game Online dengan intensitas (frekuensi dan durasi) yang tinggi dapat memunculkan perilaku kecanduan. American Psychology Association menegaskan bahwa penggunaan Game Online, jejaring sosial, ataupun internet di luar keperluan pekerjaan dan studi selama lebih dari 4 jam per hari dalam kurun waktu lebih dari 3-4 hari dalam seminggu secara terus menerus relatif mengalami kecanduan.
Motif hiburan ini diajukan sebagai indikator motif bermain Game Online Dragon Nest, untuk mengetahui bahwa faktor hiburan menjadi bagian dari pendorong atau drive yang mempengaruhi intensitas penggunaan Game Online. Pada motif ini diajukan beberapa hal yang dipandang relevan untuk melihat kondisi pemain Game Online, yaitu menghindari permasalahan hidup sehari-hari, menikmati waktu kosong untuk bersantai, menyalurkan emosi, dan melepaskan beban dan ketegangan yang terjadi.
Motif ini berdasarkan tanggapan rata-rata memperoleh 66% bahwa dari responden yang memberikan dukungan bahwa motif hiburan menjadi bagian dari salah satu alasan responden bermain Game Online Dragon Nest. Hal ini dapat dikatakan bahwa salah satu faktor yang cukup penting mendorong responden untuk bermain Game Online Dragon Nest adalah fungsi media Game Online sebagai sarana mendapatkan hiburan. Hal tersebut juga dapat diketahui dari data yang menunjukkan bahwa 68% responden mendukung bila bermain Game Online Dragon Nest dapat menjadi hiburan satu-satunya yang cukup menyenangkan di saat saya lelah. Selain itu sebanyak 60% responden mendukung bila bermain Game Online Dragon Nest dapat menjadi hiburan ketika merasa jenuh. Hal ini juga dapat dikatakan bahwa media internet berupa Game Online mampu menunjukkan fungsinya sebagai media hiburan bagi para penggunannya.
Hal itu menunjukkan bahwa media Game Online Dragon Nest bagi responden berarti, selain menambah teman juga mampu menghibur responden. Menurut pandangan teori uses and gratification yang dikemuakakan Katz, Blumbler, dan Gurevitch (dalam Severin, ed.,all, 2005:48-50), bahwa bentuk komunikasi massa tersebut (The Service Mode), menyatakan bahwa komunikasi massa memberikan informasi dan hiburan, sedangkan khalayak memberikan perhatian terhadap informasi dan hiburan tadi. Pada proses komunikasinya, komunikasi massa dalam bentuk ini bersifat bersifat impersonal dan non-moral. 
Kemudian motif untuk mendapatkan informasi berkaitan pemenuhan kebutuhan responden ketika menggunakan permainan Dragon Nest secara online untuk memperoleh berbagai informasi yang diperlukan. Motif ini merupakan alasan yang memiliki rata-rata tanggapan dukungan yang paling rendah. Apabila dilihat dari sifatnya memang media Game Online bukanlah media informasi, namun lebih sebagai media hiburan berupa permainan. 

KESIMPULAN
Berdasarkan data-data yang diperoleh dan dijabarkan pada Bab sebelumnya, dapat disimpulkan sebagai berikut.
a.    Motif bermain Game Online Dragon Nest pada remaja didorong oleh motif utility atau manfaat yang dirasakan langsung oleh responden dengan presentasi sebesar 68%, dan motif passing time atau mengisi waktu senggang yang memiliki presentasi sebesar 68%, motif convenience atau motif pelarian diri dari masalah dan tekanan emosional yang presentasinya sebesar 65%, kemudian motif Entertaiment diterima sebanyak 66% dan motif seeking information dengan presentasi sebesar 60%. Hal ini sesuai dengan teori dari Papachirissi yang menyebutkan bahwa motif-motif tersebut adalah motif yang mendukung khalayak menggunakan media.
b.    Motif seeking information menjadi motif dengan skor yang terendah dengan skor 60% melalui permainan Game Online Dragon Nest merupakan alasan yang kurang begitu didukung oleh sebagian responden. Hal ini didukung oleh teori bahwa Game Online lebih berfungsi sebagai media hiburan dibandingkan sebagai media yang memberikan informasi.
c.    Sebagian dari responden memiliki intensitas penggunaan Game Online dengan frekuensi lebih dari 4 hari per minggu dan 4 jam perhari. Secara teori intensitas tersebut dapat digolongkan sebagai maniac gamers atau perilaku kecanduan Game Online.
Daftar Pustaka
Lister, Martin (2003), New media: A critical introduction, Routledge, London
McQuail, Dennis (1989), Teori komunikasi Massa, Erlangga, Jakarta
Nakken, W.A (1996). The duration and frequency of internet use in a nonclinical sample: Suicidality, behavioural problems, and treatment histories. Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, 40, 125–135.
Neuman, W. Lawrence. (1999). Social Research Methods: Qualitative and Quantitative Approaches 3rd Edition. Printed in The United States of America, New York : Pearson Education, inc,
Rollings and Adams (2003), Daily and Compulsive Internet Use and Well-Being in Adolescence. Journal of Consulting and Clinical Psychology 68:722–727.
Rosanti Widyaningsih,(2010). Penelitian Motif Remaja Bermain Ragnarok Online. Skripsi Universitas Airlangga
Saputra, W.R (2008).  Hidup Dalam Dunia Game; Perbedaan Intensitas Bermain Game Online Ditinjau dari Gaya HidupSkripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, tidak diterbitkan
Schlimme, Bargh, Katelyn &  McKenna.  (2002). The internet and social life. Journal of Psychology. Annual review of psychology, Vol. 55, p. 573 -590.
Severin, Werner J dan James W. Tankard. (2005). Teori Komunikasi, Kencana, Jakarta
Singarimbun, M (2006), Metode penelitian survai, Lembaga Penelitian, Pendidikan, dan Penerangan Ekonomi dan Sosial, Jakarta.
Valiandri, J (2009). Korelasi antara dukungan sosial dan motivasi belajar pada mahasiswa pecandu game online. Skripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, tidak diterbitkan.
Young, K. S. (2007). Cognitive behavior therapy with internet addicts: Treatment Outcomes and Implications. Journal of Cyber psychology & Behavior, Volume 10, Number 5, 2007
Yee, Nick. (2006). Motivations for Play in Online Games. Journal of cyberpsychology & behavior. Volume 9, Number 6, 2006, p:12-34
Pempek, T.A., Yermolayeva, A.Y., Calvert, S.L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology 30 : 227–238.
Permatasari, I (2011), Studi Deskriptif Tentang Gaya Penggunaan Internet. Skripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, tidak diterbitkan
Rakhmat, J. (2005). Psikologi Komunikasi, Edisi revisi – cetakan ketiga belas, Bandung: Penerbit PT. Rosdakarya.

Young, K. S. (1998). Internet addiction: Symptoms, evaluation, and treatment. article is reproduced from Innovations in Clinical Practice (Volume 17), artikel ilmiah, diambil dari: http://www.healthyplace.com/addictions/center-for-internet-addiction-recovery/internet-addiction-symptoms-evaluation-and-treatment/ diunduh tanggal 9 Oktober 2014
Eddy Lim (2004), Indonesia Largest Gaming Community. Artikel, Organizer for World Cyber Games Indonesia 2002 – 2007, diambil dari http://www.pan-west.com/ArticleDetails?id=a099000000AqOrtAAF&type=Educationdiunduh pada tanggal 7 November 2014
Gosling, J. (2008). Online video game socially helpful ?.  diunduh dari: http://www.vitalitygames.com/games/ryan-gosling.html di unduh pada tanggal 23 November 2014
Grohol, J. (2005). Online video game socially helpful ?. artikel online diambil dari http://psychcentral.com/news/2006/08/17/online-video-games-socially-helpful/195.html di unduh pada tanggal 16 November 2014
Kem, L (2005). Gamer addiction. Artikel online dari www.nacada.ksu.edu/article-02/2006_socialhealt/htm,  diunduh pada 10 Oktober 2012
Nielsen, A.C (2009). “Pengguna internet televisi dan game online”, laporan survei, diambil dari http://www.hotgame-online.com/read/2105/fki-2012 dan http://www.agbnielsen.net/whereweare/dynPage.asp?lang=local&id=321&country=Indonesia diunduh pada tanggal 20 Desember 2014  
Rogers. (2002). Internet behavior and addiction. Laporan penelitian diambil dari http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf, diunduh pada 19 Desember 2014



Tidak ada komentar:

Posting Komentar