STUDI DESKRIPTIF TENTANG MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE DRAGON NEST
DI
KALANGAN MAHASISWA
Game online merupakan fenomena baru dalam system media
permainan, yang memiliki
berbagai dampak dalam kehidupan, dampak secara positif maupun dampak negatif
seperti adiksi. Maka tujuan penelitian ini
adalah mengidentifikasi motif
yang melatar belakangi pengguna bermain game online dragon nest serta dampaknya dalam bentuk kecanduan permainan. Penelitian deskriptif ini mengambil 100 pengguna game online dragon nest, data
dikumpulkan melalui chat online dengan para pemain yang didistribusikan
yang sesuai dengan kriteria yakni pengguna aktif game online. Hasil penelitian mengetahui adanya motif yang menjadi pendorong untuk bermain game bermain game online Dragon Nest, meliputi motif Utility, seeking Information, kemudian Passing Time, conveniance serta Entertaiment. Pada motif Seeking Information mendapatkan hasil paling rendah. Kecenderungan
pemain game online Dragon
Nest, mengalami gejala kecanduan apabila ditinjau dari intensitas dan
frekuensi bermain lebih dari 4 hari dalam seminggu dan bermain dalam durasi
lebih dari 4 jam dalam sehari disimpulkan adiksi yang dialami oleh pemain game online mencapai tahap maniac game.
Kata Kunci: permainan
game online, motif bermain game online, kecanduan bermain game online
PENDAHULUAN
Di Indonesia, pengguna internet menurut data Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet di Indonesia (APJIT) tahun 2002 saja hanya
220.000
orang dan tahun 2008 meningkat menjadi 1.465.000
orang (dalam Saputra, 2008), tidak
termasuk tahun 2014.
Hasil survei yang dilakukan Rogers (2002), pengguna internet tahun 1999
menunjukkan karakter pengguna internet di Indonesia berdasarkan jenis kelamin
didominasi oleh kaum laki-laki dengan persentase hampir 90% sedangkan kaum
wanita hanya lebih kurang 10%, dan sebagian besar pengguna internet
memanfaatkan fasilitas tersebut untuk chatting
dan bermain games online, serta
sebagian kecil yang memanfaatkan internet untuk mencari data-data dan transaksi
perbankan.
Dalam
laporan Hexavianto (2012) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia
mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33%
setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di
Indonesia terdapat 30 juta pengguna Game
Online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan bahwa salah
satu tujuan atau motif yang melatar belakangi penggunaan Game Online
adalah sebagai hiburan. Demikian pula hasil
penelitian Saputra (2008) menjelaskan bahwa melalui kegiatan bermain seseorang dapat menemukan dirinya yang akan menghadapi
permasalahan yang terjadi di hidup sehari-hari
yang dapat diproyeksikan melalui kegiatan bermain Game Online. Selain itu Saputra (2008) juga menjelaskan bahwa
melalui permainan game,
seseorang dapat
berinteraksi dan
berkomunikasi bahkan saling mencoba berkompetisi dalam memecahkan sebuah permasalahan yang
dekat dengan kehidupan manusia.
Game Online merupakan fenomena
baru di Asia tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game Online di Indonesia terutama di kota-kota besar, seperti Surabaya game sangat digemari, dan para
pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk
di depan komputer (Indira, 2011). Mark Griffiths (dalam
Tadris, 2007) mengungkapkan bahwa game
dapat membuat orang lebih bermotivasi. Beberapa individu yang gemar bemain game dalam beberapa segi lebih memberi
kepuasan psikologis dari pada game yang model lama, untuk memainkannya
perlu keterampilan lebih kompleks. Kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan
masalah yang lebih relevan secara social dan gambar yang lebih realistis. Dari
sini maka jelaslah bahwa seseorang yang gemar bermain Game Online akan
mendapatkan kepuasan psikologis dimana manusia terdorong untuk menuntaskan dan
memenangkan permainan yang ada di Game Online tersebut. Selain
itu, Yee (2006) menjelaskan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja dengan
motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi pekerjaan.
Menurut
Subiakto (2000) dan Nurdin (2001), khalayak memiliki berbagai macam cara dan
berbagai motif yang digunakan untuk memberi keputusan atas pengambilan
keputusan serta memahami bagaimana media akan berdampak pada dirinya. Asumsi teori uses and gratification menurut Katz, Blumler, dan Geruvitch (dalam
Rakhmat, 2005) dijelaskan bahwa pada point
pertama khalayak dianggap aktif, hingga sebagian penting dari penggunaan media
massa yang diasumsikan memiliki tujuan tersendiri. Dalam point kedua menyebutkan bahwa didalam proses komunikasi massa
terdapat berbagai inisiatif yang dapat
dikaitkan dengan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada
anggota khalayak. Point ketiga, media
massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi
media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang luas. Bagaimana
kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media sangat tergantung kepada
perilaku khalayak yang bersangkutan. Point
keempat, banyaknya tujuan pemilikan media massa disimpulkan dari data yang
diberikan anggota khalayak artinya orang dianggap cukup mengerti untuk
melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu, dan point terakhir yaitu penilaian tentang
artikultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu
orientasi khalayak.
Tingkat kepuasan dan kegunaan dari sebuah media memiliki andil yang
cukup besar dalam mempengaruhi motif khalayak
menggunakan media. Artinya setiap khalayak memiliki alasan
yang menjadi motif penggunaan media sebagai sarana pemuasan
kebutuhan (McQuail, 1989). Meskipun demikian penggunaan media sebagai
pemuasan kebutuhan, terutama dalam media Game
Online, juga memunculkan masalah baru, yaitu masalah kejiwaan. Young (2007)
dan Valiandri (2009) memaparkan dampak bermain game dalam kehidupan sehari-hari para penggunannya, yaitu adanya
adiksi (kecanduan) dan masalah perilaku lainnya seperti kehilangan kesadaran
pada peran dan tanggung jawab sosialnya.
Memperhatikan fenomena Game Online beserta dampak-dampaknya yang
saat ini sangat marak di khalayak indonesia, termasuk di kota Surabaya maka
peneliti ingin mengetahui lebih dalam apakah motif dan apakah tercipta suatu motif
yang dimiliki oleh pemain games di
Surabaya dalam bermain Game Online Dragon Nest. Pada penelitian sebelumnya,
juga terdapat penelitian mengenai Motif gamers
bermain Game Online Ragnarok yang
diteliti oleh Rosanti Widyaningsih (2008), dimana peneliti mencoba mencari tau
motif gamers remaja dalam bermain Game Online Ragnarok tersebut. Game
Online Ragnarok adalah Game Online paling
populer dan fenomenal di Indonesia pada tahun 2003. Ragnarok Online adalah Game
Online yang memiliki grafik 2 Dimensi yang menyuguhkan suatu permainan
dengan komunitas yang besar, yang merupakan karakteristik utama dari sebuah
media baru yaitu interaktifitas. Penelitian ini bertujuan untuk
mengidentifikasi motif dan kemungkinan adanya dampak berupa kecancuan atau
adiksi pada pemain Game Online dalam
bermain Game Online Dragon Nest di Surabaya.
Penelitian
ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif. Penelitian
deskriptif bertujuan untuk membuat deskripsi secara sistematis, faktual dan
akurat tentang fakta dan sifat populasi ataupun objek tertentu (Kriyantono,
2006). Selanjutnya, pendekatan dalam penelitian ini menggunakan metode survey
dengan instrument pengumpulan data berupa kuesioner karena peneliti ingin
mendapatkan informasi tentang sejumlah responden yang dianggap dapat mewaliki
populasi tertentu (Kriyantono, 2006).
Populasi dalam penelitian ini adalah pemain game yang
menjadi user atau pengguna Game Online
Dragon Nest di bagi Mahasiswa. Populasi pengguna game Dragon Nest ini tergolong tidak dapat diketahui secara pasti
jumlahnya dibandingkan dengan populasi pengguna Game Online sehingga teknik sampling yang digunakan adalah
non-random sampling karena tidak semua individu atau elemen dalam populasi
mendapat peluang ataupun kesempatan yang sama untuk diambil menjadi sampel.
Sehingga bersifat subjektif, bergantung pada selera peneliti yang akan
mengambil sampel. (Marzuki, 2000:14).
Dikarenakan tidak adanya
kerangka sampling mengenai pemain Game Online yang bermain Game Online Dragon Nest maka jumlah sampel yang diambil peneliti ditentukan dengan
menggunakan rumus :
N =
98,56 ≈ 100
Keterangan
:
N : jumlah sampel yang dibutuhkan
p : variasi populasi sebesar 50 % (0,5)
Z : tingkat kepercayaan sebesar 99 % (2,58)
E : sampling error sebesar 13 % (0,13 %)
Cara pengambilan sampel ini adalah dengan
memilih sub-grup dari populasi sehingga sifat-sifat sampel yang dipilih sama
dengan sifat dari populasinya. Dari hal ini, dapat diasumsikan bahwa peneliti
harus mengetahui sifat dari populasi penelitian terlebih dahulu (Rakhmat
2005). Selain itu peneliti nantinya akan
memilih pemain game yang bermain Game Online Dragon Nest yang
kebetulan dijumpai untuk dijadikan sampel penelitian.
Data-data
yang telah didapat dan dikumpulkan ini merupakan data-data dari teknik
pengumpulan data chat online.
PEMBAHASAN
Berdasarkan dari data-data yang terkumpul, maka dari masing-masing motif dijumlahkan
melalui rata-rata tanggapan, yaitu tanggapan “ya” berarti menerima pernyataan
atau motif dipandang sesuai, dan tanggapan “tidak” dipandang sebagai pernyataan
atau motif ditolak atau tidak sesuai. Hasil analisis rata-rata tanggapaan
responden dapat diketahui sebagai berikut.
Tabel 1
Rangkuman
Data tanggapan rata-rata Motif Bermain Game
Online
Jenis Motif
|
Prosentasi rata-rata tanggapan
|
|
Menerima
|
Menolak
|
|
1.
Motif Utility
|
68%
|
32%
|
2.
Motif Passing Time
|
68%
|
32%
|
3.
Motif Seeking Information
|
60%
|
40%
|
4.
Motif Convenience
|
67%
|
33%
|
5.
Motif Entertainment
|
66%
|
34%
|
Sumber: pertanyaan yang di ajukan dari chat onlin.
Melalui data diatas diketahui bahwa pada masing-masing motif bermain Game Online
Dragon Nest, motif utility dan motif
passing time memperoleh tanggapan rata-rata diterima. Hal itu dapat dikatakan
bahwa kedua motif tersebut tergolong sesuai dengan tujuan atau alasan responden
bermain Game Online Dragon Nest.
Motif seeking information memiliki skor
rata-rata tanggapan diterima yang paling rendah, hal berarti bahwa motif seeking information
dapat digolongkan sebagai motif atau alasan yang kurang begitu kuat atau alasan
paling lemah diantara kelima motif bermain Game
Online Dragon Nest. Kemudian dilihat
dari frekuensi bermain Game
Online Dragon Nest, dapat diketahui
sebagai berikut.
Data diatas menunjukkan bahwa 30% responden menyatakan
melakukan kegiatan bermain Game Online
Dragon Nest setiap harinya, dan terdapat 48% responden yang bermain Game
Online Dragon Nest 4-6 kali dalam
seminggu, serta 22% responden yang menyatakan dirinya hanya bermain antara 1-3
kali dalam seminggu. Dari data tersebut diketahui bahwa frekuensi bermain Game
Online dalam seminggu tergolong tinggi. Kemudian
ditinjau dari durasi bermain Game
Online dapat diketahui sebagai
berikut.
Data diatas menunjukkan
bahwa 48% responden melakukan kegiatan bermain Game Online Dragon Nest selama
lebih dari 4 jam per hari dalam sekali permainan, dan 36% responden yang menyatakan
dirinya bermain Game Online Dragon Nest kurang dari 4 jam/ hari dalam
sekali permainan. Selebihnya
sebanyak 16% responden memililki waktu bermain yang tidak tentu berapa lama.
Data diatas menunjukkan intensitas
bermain Game Online pada responden tersebut, menurut beberapa
hasil penelitian dapat digolongkan sebagai bermain akibat kecanduan Game Online. Hasil penelitian Dodes (dalam Yee, 2002:23) mengatakan bahwa kecanduan adalah proses seseorang menjadi tidak terkontrol
dalam berhubungan dengan suatu objek atau kegiatan untuk mendapatkan kesenangan
yang semu. Menurut hasil penelitian Nakken (dalam Center for Online Addiction, 2004:127), pecandu Game Online adalah
orang yang gemar bermain Game Online dan menjadi terlalu berlebihan
dalam melakukan kontak dengan dunia maya dibandingkan dengan melakukan relasi terhadap orang lain
di dunia nyata.
Selain
itu, dari segi durasi
dalam bermain Game Online tersebut menujukkan adanya ciri-ciri ketidak mampuan responden untuk
mengendalikan atau mengatur waktu sesuai dengan peran sosialnya dibandingkan
waktu untuk menuruti kesenangan bermain Game
Online hingga lebih dari 4 jam dalam sekali bermain, dan frekukensi setiap
hari. Hal ini juga
sesuai dengan hasil penelitian Pempek, Yermolayeva, & Calvert (2009:44-46)
menjelaskan bahwa intensitas penggunaan permainan online ataupun jejaring
sosial dalam kurun waktu lebih 4 hari/ minggu dan durasi bermain lebih dari 4
jam/ hari menimbulkan ketergantungan
yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi
berprestasi di bidang akademik. Selanjutnya
Grohol (2005:74-75), menyebut kondisi
tersebut sebagai internet addiction
disorder, yaitu adanya ketergantungan semacam kecanduan terhadap penggunaan
game online untuk memenuhi kebutuhan
yang menimbulkan perasaan senang dan penasaran pada pengguna.
Kemudian
berdasarkan hasil penelitian yang
dikemukakan Schonfeld (dalam Valiandri, 2009:65) tentang alasan penggunaan Game Online bahwa setiap pengguna memiliki berbagai alasan-alasan
yang sangat variatif. Hasil penelitian Gosling (2008:14)
menunjukkan beberapa motif yang mendorong penggunaan Game Online dengan intensitas yang tinggi, yaitu pertemanan atau berinteraksi sosial, kesenangan atau hiburan, serta adanya dorongan yang
timbul dari latar belakang kepribadian penggunannya.
Pada motif utility, dapat terlihat berkaitan dengan anggapan
responden bahwa permainan Game Online
Dragon Nest dapat memberikan manfaat dan responden membutuhkan sebagai
proses belajar. Tanggapan responden yang
sebagian mendukung
pernyataan memberikan gambaran bahwa
sebagian responden mengakui bahwa Game
Online memiliki manfaat bagi responden, namun sebagian responden yang lain menolak terutama pernyataan yang menyebutkan
bahwa bermain Game Online bermanfaat
untuk meningkatkan keterampilan responden.
Apabila ditinjau dari segi fitur dan jenisnya, game Dragon
Nest ini menurut Rollings and Adams (2003), termasuk dalam kategori MMORPG
(Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game) adalah game
RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya. Karena melibatkan banyak teman
bermain, maka pertanyaan tentang pengetahuan akan kondisi dipahami sebagai
kondisi lingkungan teman bermain responden, tetapi juga dapat dipahami sebagai kondisi
tokoh yang dimainkan responden.
Kemudian
pada motif passing time (mengisi
waktu luang) tergolong memperoleh tanggapan rata-rata yang sama dengan motif utility, yaitu 68% responden menerima
motif ini sebagai dorongan atau alasan responden bermain Game Online Dragon Nest. Hal
ini dapat dikatakan bahwa motif mengisi waktu luang yang mana seseorang disebut
memiliki motif mengisi waktu luang kalau dia menghabiskan waktunya untuk
bermain game. Jadi waktu yang
didapatkan itu digunakan untuk menghibur diri. Ini diperlukan sebagai upaya
melepaskan ketegangan atau stres. Dalam teori User and Gratification
sebagaimana dikemukakan oleh
Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, ed.,all, 2005), bahwa kebutuhan manusialah yang memengaruhi
bagaimana seseorang menggunakan dan merespon saluran media. Zillman (dalam
McQuail, 1989) telah menunjukkan pengaruh mood
seseorang saat memilih media yang akan di gunakan, pada saat seseorang merasa
bosan maka orang itu akan memilih isi yang lebih menarik dan menegangkan dan
pada saat seseorang merasa tertekan akan memilih isi yang lebih menenangkan dan
ringan. Seperti bermain game Dragon Nest
menjadi tidak menyenangkan bila seseorang merasa membutuhkan permainan lain
atau membutuhkan tayangan film dari TV.
Kemudian
dari sisi pemenuhan kebutuhan memperoleh teman menurut David McClelland (2003) bahwa dalam pemenuhan kebutuhan afiliasi
seseorang perlu merasakan rasa keterlibatan dan 'memiliki' kelompok
sosial. Orang-orang dengan kebutuhan yang tinggi untuk afiliasi memerlukan hubungan interpersonal dengan yang lain. Dalam hal ini bagi sebagian
responden dapat dipenuhi melalui permainan Game
Online Dragon Nest yang dapat dilakukan secara berkelompok (multiplayer).
Motif
pelepasan emosi secara teori tampak dekat dan memiliki hubungan dengan motif
pengisi waktu senggang (passing time),
serta motif hiburan (entertainment).
Teori Penggunaan dan Pemenuhan Kepuasan (Uses
and Gratifications Theory) yang dikemukakan Papacharissi dan Rubin (dalam
Severin, ed.,all, 2005) dapat dilihat
sebagai kecenderungan yang lebih luas dari media untuk memberikan kepuasan
kepada khalayak. Pemenuhan kepuasan ini dapat diartikan sebagai usaha
melepaskan ketegangan dan emosi-emosi yang menekan diri seseorang.
Hal
tersebut dapat dilihat dari tanggapan responden yang menunjukkan 65% responden
menyatakan mendukung apabila permainan Game
Online Dragon Nest dipandang dapat
menyalurkan emosi. Kemudian data menunjukkan bahwa sebanyak 58% responden
menyatakan mendukung pernyataan bahwa dengan bermain Game Online Dragon Nest akan
mengurangi beban hidup yang dirasakan. Dari data tersebut tampak ada kesamaan
pada motif mengisi waktu senggang, dan bahkan dengan motif hiburan (entertainment), namun secara khusus
diketahui bahwa tujuan utama atau alasan menggunakan permainan Game Online oleh responden lebih
mengarah pada pelepasan emosi, bukan sekedar mengisi waktu ataupun hiburan.
Papacharissi
dan Rubin (dalam Severin, et.,all,
2005) menyebutkan bahwa terdapat efek yang
ditimbulkan dari aplikasi teori uses and
gratification dimana media mampu mengubah audiens yang
cenderung pasif menjadi audiens yang lebih aktif dan selektif untuk
memenuhi kebutuhan–kebutuhan dan pencapaian tujuan dari fungsi media itu
sendiri. Lebih
lanjut dijelaskan dari hasil penelitian Widiyanti (2004:65-67) yang menyatakan
bahwa salah satu dampak gratification adalah
seseorang menjadi ketergantungan terhadap suatu media sehingga
tidak dapat berkembang,
dan audiens akan memenuhi kebutuhan-kebutuhan mereka dengan media
dengan berbagai cara, meskipun itu merugikan dirinya sendiri. Seperti media Game Online ataupun media jejaring sosial, media ini sering kali menciptakan suatu kecanduan.
Berkaitan
dengan ketergantungan pada media, salah satunya adalah Game Online, beberapa penelitian menemukan adanya adiksi (kecanduan)
Game Online seperti temuan Young,
(1998:84); King (1996:14), Valiandri (2008:98-99), Saputra (2008:67-68), yang
menyimpulkan bahwa penggunaan media Game
Online dengan intensitas (frekuensi dan durasi) yang tinggi dapat
memunculkan perilaku kecanduan. American
Psychology Association menegaskan bahwa penggunaan Game Online, jejaring sosial, ataupun internet di luar keperluan
pekerjaan dan studi selama lebih dari 4 jam per hari dalam kurun waktu lebih
dari 3-4 hari dalam seminggu secara terus menerus relatif mengalami kecanduan.
Motif hiburan ini diajukan sebagai
indikator motif bermain Game Online Dragon Nest, untuk mengetahui bahwa
faktor hiburan menjadi bagian dari pendorong atau drive yang mempengaruhi intensitas penggunaan Game Online. Pada motif ini diajukan beberapa hal yang
dipandang relevan untuk melihat kondisi pemain Game Online, yaitu menghindari
permasalahan hidup sehari-hari, menikmati waktu kosong untuk bersantai,
menyalurkan emosi, dan melepaskan beban dan ketegangan yang terjadi.
Motif
ini berdasarkan tanggapan rata-rata memperoleh 66% bahwa dari responden yang
memberikan dukungan bahwa motif hiburan menjadi bagian dari salah satu alasan
responden bermain Game Online Dragon Nest.
Hal ini dapat dikatakan bahwa salah satu faktor yang cukup penting mendorong
responden untuk bermain Game Online Dragon Nest adalah fungsi media Game Online sebagai sarana mendapatkan
hiburan. Hal tersebut juga dapat diketahui dari data yang menunjukkan bahwa 68%
responden mendukung bila bermain Game
Online Dragon Nest dapat menjadi
hiburan satu-satunya yang cukup menyenangkan di saat saya lelah. Selain itu
sebanyak 60% responden mendukung bila bermain Game Online Dragon Nest
dapat menjadi hiburan ketika merasa jenuh. Hal ini juga dapat dikatakan bahwa
media internet berupa Game Online
mampu menunjukkan fungsinya sebagai media hiburan bagi para penggunannya.
Hal itu
menunjukkan bahwa media Game Online
Dragon Nest bagi responden berarti, selain menambah teman juga mampu
menghibur responden. Menurut pandangan teori
uses and gratification yang dikemuakakan Katz, Blumbler, dan Gurevitch (dalam
Severin, ed.,all, 2005:48-50), bahwa
bentuk komunikasi massa tersebut (The
Service Mode), menyatakan bahwa komunikasi massa memberikan informasi dan
hiburan, sedangkan khalayak memberikan perhatian terhadap informasi dan hiburan
tadi. Pada proses komunikasinya, komunikasi massa dalam bentuk ini bersifat
bersifat impersonal dan non-moral.
Kemudian
motif untuk mendapatkan informasi berkaitan pemenuhan kebutuhan responden ketika
menggunakan permainan Dragon Nest
secara online untuk memperoleh
berbagai informasi yang diperlukan. Motif ini merupakan alasan yang memiliki
rata-rata tanggapan dukungan yang paling rendah. Apabila dilihat dari sifatnya
memang media Game Online bukanlah
media informasi, namun lebih sebagai media hiburan berupa permainan.
KESIMPULAN
Berdasarkan
data-data yang diperoleh dan dijabarkan pada Bab sebelumnya, dapat disimpulkan
sebagai berikut.
a.
Motif bermain Game Online Dragon Nest pada remaja
didorong oleh motif utility atau
manfaat yang dirasakan langsung oleh responden dengan presentasi sebesar 68%, dan motif passing time atau
mengisi waktu senggang
yang memiliki presentasi sebesar 68%, motif convenience atau motif pelarian diri
dari masalah dan tekanan emosional yang presentasinya sebesar 65%, kemudian
motif Entertaiment diterima sebanyak 66% dan motif seeking
information dengan presentasi sebesar 60%. Hal ini sesuai dengan teori
dari Papachirissi yang menyebutkan bahwa motif-motif tersebut adalah motif yang
mendukung khalayak menggunakan media.
b.
Motif seeking information menjadi motif dengan skor yang terendah dengan skor 60% melalui permainan Game
Online Dragon Nest merupakan
alasan yang kurang begitu didukung oleh sebagian responden. Hal ini didukung
oleh teori bahwa Game Online lebih
berfungsi sebagai media hiburan dibandingkan sebagai media yang memberikan
informasi.
c.
Sebagian dari responden
memiliki intensitas penggunaan Game
Online dengan frekuensi lebih dari 4 hari per minggu dan 4 jam perhari.
Secara teori intensitas tersebut dapat digolongkan sebagai maniac gamers
atau perilaku kecanduan Game
Online.
Daftar Pustaka
Lister,
Martin (2003), New media: A critical introduction, Routledge, London
McQuail,
Dennis (1989), Teori komunikasi Massa, Erlangga, Jakarta
Nakken,
W.A (1996). The duration and frequency of internet use in a nonclinical sample:
Suicidality, behavioural problems, and treatment histories. Psychotherapy: Theory, Research, Practice,
Training, 40, 125–135.
Neuman,
W. Lawrence. (1999). Social Research Methods: Qualitative and Quantitative
Approaches 3rd Edition. Printed in The United States of America, New York :
Pearson Education, inc,
Rollings and Adams (2003), Daily and
Compulsive Internet Use and Well-Being in Adolescence. Journal of Consulting
and Clinical Psychology 68:722–727.
Rosanti Widyaningsih,(2010). Penelitian Motif Remaja Bermain Ragnarok
Online. Skripsi Universitas Airlangga
Saputra,
W.R (2008). Hidup Dalam Dunia Game;
Perbedaan Intensitas Bermain Game Online Ditinjau dari Gaya Hidup. Skripsi.
Sarjana Strata 1. Surabaya:
Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, tidak diterbitkan
Schlimme, Bargh, Katelyn & McKenna. (2002). The internet and
social life. Journal of Psychology. Annual
review of psychology, Vol. 55, p. 573 -590.
Severin,
Werner J dan James W. Tankard. (2005). Teori Komunikasi, Kencana, Jakarta
Singarimbun,
M (2006), Metode penelitian survai, Lembaga Penelitian, Pendidikan, dan
Penerangan Ekonomi dan Sosial, Jakarta.
Valiandri,
J (2009). Korelasi antara dukungan sosial dan motivasi belajar pada mahasiswa
pecandu game online. Skripsi. Sarjana
Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, tidak
diterbitkan.
Young,
K. S. (2007). Cognitive behavior therapy with internet addicts: Treatment
Outcomes and Implications. Journal of Cyber
psychology & Behavior, Volume 10, Number 5, 2007
Yee,
Nick. (2006). Motivations for Play in Online Games. Journal of cyberpsychology
& behavior. Volume 9,
Number 6, 2006, p:12-34
Pempek,
T.A., Yermolayeva, A.Y., Calvert, S.L. (2009). College students' social
networking experiences on Facebook.
Journal of Applied Developmental Psychology 30 : 227–238.
Permatasari, I (2011), Studi Deskriptif Tentang Gaya Penggunaan
Internet. Skripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas
Surabaya, tidak diterbitkan
Rakhmat,
J. (2005). Psikologi Komunikasi, Edisi revisi – cetakan ketiga belas, Bandung:
Penerbit PT. Rosdakarya.
Young,
K. S. (1998). Internet addiction:
Symptoms, evaluation, and treatment. article is reproduced from Innovations
in Clinical Practice (Volume 17), artikel ilmiah, diambil dari: http://www.healthyplace.com/addictions/center-for-internet-addiction-recovery/internet-addiction-symptoms-evaluation-and-treatment/ diunduh tanggal 9 Oktober 2014
Eddy
Lim (2004), Indonesia Largest Gaming Community. Artikel, Organizer for World Cyber Games Indonesia 2002 – 2007,
diambil dari http://www.pan-west.com/ArticleDetails?id=a099000000AqOrtAAF&type=Education, diunduh pada tanggal 7 November 2014
Gosling,
J.
(2008). Online video game socially helpful
?. diunduh dari: http://www.vitalitygames.com/games/ryan-gosling.html di unduh pada tanggal 23 November 2014
Grohol,
J. (2005). Online video game socially
helpful ?. artikel online diambil dari http://psychcentral.com/news/2006/08/17/online-video-games-socially-helpful/195.html di unduh pada tanggal 16 November 2014
Kem, L
(2005). Gamer addiction. Artikel
online dari www.nacada.ksu.edu/article-02/2006_socialhealt/htm,
diunduh pada 10 Oktober 2012
Nielsen,
A.C (2009). “Pengguna internet televisi dan game online”, laporan survei,
diambil dari http://www.hotgame-online.com/read/2105/fki-2012 dan http://www.agbnielsen.net/whereweare/dynPage.asp?lang=local&id=321&country=Indonesia diunduh pada tanggal 20 Desember
2014
Rogers. (2002). Internet behavior and addiction. Laporan penelitian diambil dari http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf, diunduh pada 19 Desember 2014
Tidak ada komentar:
Posting Komentar