Minggu, 28 Desember 2014

Penyebab Aborsi dikalangan Remaja

Pergaulan atau perilaku remaja dimasa sekarang ini dapat dikatakan terbuka atau bebas, sehingga banyak kejadian-kejadian yang tidak diinginkan seperti hamil diluar nikah, ini sering di alami remaja perampuan dan hal ini berdampak pada aborsi karena pergaulan bebas  yang tidak dapat terkendali, dan khirnya masa depan hilang dan hancur.
Berdasarkan hasil data penelitian yang dilakukan  peneliti  PKBI DIY Khisbiyah dalam Fransisca (2007:18) menemukan bahwa kehamilan  pranikah  pada kelompok usia 17-18 tahun memiliki frekuinsi  terbesar yaitu 13 orang (29,5%), disususl oleh kelompok usia 21-22 tahun 22,8%),dan frekuinsi terkecil ada pada usia 15-16 tahun (9%) dan 23-24 tahun (13%). Peneliti lain yang dilakukan di Laboratoruim Pendidikan Pemelitian dan Pengembangan Pelayanan Kesehatan Reporduksi Seks Remaja Surabaya tahun 1994 (Widjiartini dan Sehartono, 1995, h.30) di peroleh bahwa data bahwa sebagian besar remaja yang memanfatkan fasilitas kinik untuk melakukan aborsi adalah: SMU (63,2%), SLTP (16,2%), SD (12%), Perguruan Tinggi (7,3%) dantidak ada keterangan (1,3%). Hasil peneliti ini juga menyebutkan  bahwa sebanyak 38% remaja yang tidak melakukan aborsi di klinik tersebut, ternyata melakukan aborsi di tempat lain.
Menurut Hidayat dalamTinceuli ( 2007:10) ternyata 97,05% dari 1.660 responden mahasiswa di Yogyakarta sudah tidak perawan lagi. Bahkan diketahui pula 90% di antaranya telah melakukan  aborsi. Sampai dangan Januari 2001  rata-rata perhari  lima remaja  putri mengaku telah mengalami  pengalaman pranikah. Dengan demikian, dalam sebulan rata-rata  remaja yang melakukan hamil pranikah  sebanyak 150 orang. Mereka mengalami kehamialan bervariasi mulai dari kelas dua SMP sampai mahasiswa.
Aborsi adalah tindakan penghentian atau pengakhiran kehamilan sebelum janin dapat hidup diluar rahim yang terjadi pada usia 28 minggu yang dilakukan melalui pertolongan  orang lain seperti dokter, dukun, dukun pijat maupun dilakukan sendiri  dengan cara meminum  obat atau ramuan  tradisional. 
Secara garis besar abortus dapat dibagi menjadi dua bagian: yakni aborsi spontan (Spontaneous Abortion) dan Aborsi Provokatus (Provocation Abortion). Yang dimaksud dengan Aborsi Spontan  yakni Aborsi yang tanpa kesengajaan (keguguran). Aborsi spontan ini masih terdiri dari berbagai macam tahap yakni:
1. Abortus Iminen. Dalanm bahasa inggris diistilahkan dengan Treaten Abortion, terancam keguguran (bukan keguguran). Disini keguguran belum terjadi, tetapi ada tanda-tanda  yang menunjukan ancaman bakal terjadi keguguran.
2. Abortus Inkomplitus. Secara sedarhana bias disebut  Aborsi tak lengkap, artinya sudah terjadi pengeluaran buah kehamilan tetapi tidak komplit.
3. Abortus Komplitus.yang satu ini Aborsi lengkap, yakni pengeluaran buah kehamilan sudah lengkap,sudah seluruhnya keluar.
4. Abortus Insipien. Buah kehamilan mati dalam kandungan lepas dari tempatnya  tetapi belum dikeluarkan. Hamper serupa dengan itu, ada yang dikenal Missed Abortion, yakni buah kehamilan mati didalam kandungan tetapi belum ada tanda-tanda  dikeluarkan.
Sedangkan  Aborsi Provokatus (sengaja)  masih terbagi dua bagian kategori  besar yakni  Abortus  Medisinalis dan Abortus  Provokatus  Kriminalis (kejahatan). Kita hanya khusus  melihat Abortus  Provokatus  Medisinalis yang terdiri dari:
1. Dilatation dan Curettage
Jenis ini dilakukan dengan cara memasukan semacam pacul  kecil kedalam Rahim, kemudian janin yang hidup dipotong kecil-kecil, dilepaskan dari dinding rahim dan di buang kelua. Umumnya akan terjadi banyak pendarahan, cara ini dilakukan terhadap kehamilan yang berusia 12-13 minggu.
2. Suction (sedot) 
Dilakukan dengan cara memperbesar  leher rahim, lalu dimasukan sebuah tabung  kedalam rahim dan dihubungkan dengan alat penyedot yang kuat, sehingga bayi didalam rahim tercabik-cabik menjadi keeping-keping kecil, lalu disedot masuk ke dalam sebuah boto.
3. Peracuanan dengan garam
Jenis ini dilakukan pada janin yang berusia  lebih dari 16 minggu, ketika sudah cukup banyak cairan yang terkumpul di sekitar bayi dalam kantung anak  dan larutan garam yang pekat dimasukan kedalam kandungan itu.
4. Histeromi  atau bedah Ceaser
Jenis ini dilakukan untuk janin yang berusia 3 bulan terakhir dengan cara operasi terhadap kandungan.
Banyak faktor yang mendorong para remaja melakukan tindakan aborsi terhadap kandungannya. Namun, hal ini yang paling banyak adalah  dikarenakan pergaulan  bebas yang dimulai  dengan aktivitas pacaran. Pada awalnya, perilaku pacaran dikalangan remaja masih dianggap normal dan sudah wajar, apalagi di pandang dari sisi psikologis kebutuhan akan diperhatikan  dan memperhatikan lawan jenis  ini mulai Nampak sejak  menginjak  remaja. Namun dengan melihat fenomena yang terjadi pada saat ini, banyak norma-norma yang telah dilanggar dan seakan-akan para pasangan  muda mudi tersebut telah menganggap dirinya sebagai pasangan yang abadi. Mulai dari memberikan perhatian yang berlebihan, seringnya berduaan, saling berkontak secara fisik ( sentuhan, ciuman, maupun berpelukan) hingga berlanjut kepada tindakan asusila, yakni melakukan hubungan seksual pra nikah. Hal ini bukanlah bentuk kekhawatiran saja, melainkan sebuah kenyataan yang terjadi dimasyarakat kita. Buktinya dapat kita lihat dengan dengan adanya pemaparan  hasil survey tersebut di atas.
Remaja yang hamil di luar nikah melakukan aborsi di karenakan oleh perasaan malu akibat kehamilan yang terjadi sebelum menikah yang dapat menimbulkan aib bagi keluarga (Puwadianto 1982). Selain itu remaja yang hamil diluar nikah menghindari keritikan yang akan diberikan oleh orang lain terhadap dirinya, memiliki rasa kecenderungan merasa tidak disenangi sehingga tidak bias menciptakan kehangatan persahabatan, bersikap pesimis dengan keadaan dirinya jika melanjutkan kehamilan, mengeluh dngan keadaan dirinya, dan takut jika dirinya tidak menerima pujian dari orang lain. Seperti yang dikatakan  dikemukakan oleh Tirthahusada (1993) penyebab seorang remaja melakukan aborsi karena alasan non medis yaitu penyebab sosial, hamil diluar nikah. Subjek melakukan hal tersebut karena takut akan cemoohan orang sekitar ,tidak ingin membuat keluarga malu karena  hamil diluar nikah. Selai itu Purwadianto (1982) mengemukakan bahwa apabiala ditinjau darisegi si ibu sebagai pelaku langsung aborsi, alasan umum dilakukannya aborsi adalah kondisi kehamilan dirinya yang tidak dikehendaki. Salah satu penyebab  dilakukannya aborsi adalah penyebab social, yaitukarena merasa malu pada perempuan tersebut maupaun keluarganya.Ia malu akibat hamil tanpa suami yang secara sosial tidak membanggakan. Contohnya perempuan yang hamil akibat perselingkuhan  maupun pergaulan bebas. Keadaan kehamilan tersebut menimbulkan aib bagi keluarga.
Perilaku penyebab  aborsi remaja menurut  Sherif dalam Fransisca (2007:37)  faktotr yang mempengarhui sikap aborsi terhadap remaja ada dua yaitu: faktor internal dan faktor eksternal. Faktor  internal merupakan faktor yang berasal dari dalam diri  individu, yang meliputi usia, jenis kelamin, perilaku religious, dimensi ideologi dari fertilitas,  kebebasan seks, dan kebebasan dalam mengeksprisikan diri, keselamatan, status perkawinan, suku, dan motivasi memeiliki anak, belief tentang kehidupan manusia, dan pengalaman. Faktor eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar  diri individu, yang meliputi pengaruh orang lain, pengaruh media masa, pengaruh kebudayaan, dan pendidikan seksualitas.
Dari berbagai pendapat  dan hasil penelitian para ahli penyebab yang dominan remaja melakukan tindakan aborsi adalah karena pengaruh internal dan eksternal yang dimana  remaja merasa kurang  percaya diri atas perbuatan yang telah ia lakukan, ia merasa malau, takut, 
Proses aborsi berawal dari kesalahan  dalam cara berpacaran sehingga pasangan lawan jenis ini mau melakukan seksual. Ketika hubungan seksual tersebut berakibat kehamilan maka timbul muncul perasaan cemas, takut, belum siap karena masih sekolah atau belum bekerja  sehingga tidak bias merawat anak. Hal ini muncul niat untuk melakukan aborsi. Apabila niat tersebut mendapat dukungan dari orang tua, pacar dan teman dan serta adanya kemudahan dalam proses aborsi   yang dilakukan sendiri ataupun pihak-pihak tertentu seperti  dukun dan dokter dengan biaya yang terjangkau sehingga semakin memperkuat keputusan untuk melakukan aborsi.


Daftar Pustaka
ChrysantieAyu Fransisca. 2007. “Sikap Aborsi Pada Remaja Putri di Tinjau dari Pendidikan  Seksualitas  dan Belief Tradisional Tentang Kehidupan Manusia”. Skripsi. Semarang: Universitas Katolik Soegijapranata. 
Sinaga Tinceuli. 2007. “ Pengetahuan dan Sikap Remaja Putri terhadap  Aborsi Dari Kehamilan yang Tidak Dikehendaki Di Sekolah Menengah Umum Negeri Pematang Siantar”. Skripsi.  Simalungun: Universitas Sumatra utara
Pembayun Ratih Sari., Rini Lestari. 2010. “ Perilaku Aborsi”. Surakarta: Fakultas Psikologi Universitas Muhamatdiayah 

KEBUDAYAAN:
BUDAYA BARAT KE INDONESIA
Pengaruh kebudayaan barat terhadap perkembangan ekonomi sosial dan budaya di Indonesia
Budaya merupakan suatu perwujudan pengekspresian diri manusia terhadap segala sesuatu yang dia alami dalam kehidupanya, pengekspresian tersebut dapat diwujudkan dengan berbagai karya seni, baik berupa seni musik, seni peran, seni rupa, ataupun seni ukir. Dan ketika manusia mampu menciptakan suatu karya dan kemudian karya tersebut mampu diterima dan berkembang serta dilakukan secara terus menerus oleh masyarakat maka perkembangan itulah yang disebut kebudayaan.
Indonesia adalah sebuah negara yang kaya akan tradisi dan budaya, Negara ini terdiri dari ribuan pulau dengan berbagai ras, suku dan bahasa yang berbeda-beda begitu juga dengan kebudayaan yang berkembang didaerah tersebut. Dengan banyaknya kebudayaan yang ada di indonesa tidak lekas membuat Indonesia menjadi Negara yang tertutup dengan kebudayaan barat, itu dibuktikan dengan masuknya kebudayaan-kebudayaan barat yang membawa dampak positif dan juga dampak negative untuk masyarakat Indonesia. Apa yang seharusnya dilakukan oleh generasi muda dalam menghadapi masalah tersebut?
Manusia adalah makhluk yang dipandang sebagai makhluk yang paling sempurna, mereka  mempunyai akal dan budi yang lebih baik dibandingkan makhluk lainya, mereka mampu menghasilkan berbagai alat dan mampu menemukan cara untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Segala cara dan alat yang lahir atas akal manusia disebut kebudayaan. Budaya adalah ciptaan manusia, tapi budaya menguasai kehidupan manusia, karena itu kebudayaan disebut superorganik. Ada berbagai macam budaya yang berkembang dimasyarakat seperti manusia membutuhkan makan, apa yang dimakan tergantung kepada lingkungan, bagaimana cara makan seperti pakai tangan, sendok, garpu, duduk tergantung kepada budaya masyarakat. Demikian pula dengan perumahan, mata pencaharian, sistem sosial dan sebagainya, tergantung pada budaya suatu masyarakat yang berada di lingkungan tertentu.
Indonesia adalah negeri persilangan dari budaya dunia. Dalam rentang sejarahnya, negri ini mendapat pengaruh budaya yang luar biasa diantaranya dari Negara India, Cina, Arab, dan  juga Eropa. Bahkan hingga di awal abad XXI, proses tersebut masih berlangsung. Dalam buku Silang budaya, kajian sejarah terpadu bagian I, II, III. Indonesia diwakili dengan kata Nusa Jawa yang mempunyai arti sebuah perpaduan budaya besar dunia seperti cina, indian, timur tengah, dan eropa. Indoneia merupakan perpaduan multikultur budaya yang sampai saat ini terus mengalami perkembangan yang begitu pesat.
Akan tetapi banyak yang berpendapat bahwa merasuknya nilai-nilai Barat yang menumpang arus globalisasi ke kalangan masyarakat Indonesia dianggap sebagai ancaman bagi budaya asli. Kesenian-kesenian daerah seperti ludruk, ketoprak, wayang, gamelan, dan tari menghadapi ancaman serius dari berkembangnya budaya pop khas Barat yang semakin diminati masyarakat karena dianggap lebih modern. Masuknya kekuasaan barat di Indonesia, hanya terbatas pada kegiatan perdagangan. Namun kemudian dari bangsa-bangsa tersebut tidak saja ingin memonopoli perdagangan, tetapi ingin berkuasa. Mereka menganggap dirinya di atas bangsa Indonesia dalam segala hal. Paul S.N. (Lee 1991 dalam Goonasekera et al. 1996: 98-99) menemukan adanya empat cara budaya lokal dalam merespons budaya barat yang dibawa globalisasi; (a) Pertama, parrot pattern; merupakan pola penyerapan secara menyeluruh budaya barat dalam bentuk dan isinya, seperti halnya burung kakatua (parrot) yang meniru secara total suara manusia tanpa memedulikan arti atau maknanya; (b) Kedua, amoeba pattern; merupakan pola penyerapan budaya barat dengan mempertahankan isinya tapi mengubah bentuknya; (c) Ketiga, coral pattern; merupakan pola penyerapan budaya barat dengan mempertahankan bentuknya tapi mengubah isinya, sesuai dengan karakter batu karang (coral). Contohnya, lagu yang dimainkan dengan melodi dari barat tapi liriknya menggunakan bahasa local; (d) Keempat, butterfly pattern; merupakan pola penyerapan budaya barat secara total sehingga menjadi tak terlihat perbedaan budaya barat dengan budaya lokal
(Kajian IPS SD 4 : 173) ada beberapa pengaruh dari kebudayaan barat antara lain; (1) Perubahan sikap hidup yang semula mementingkan kehidupan kerohanian, ramah tamah, dan gotong-royong, menjadi materialistis, dan individualistis; (2) Terbentuknya pusat-pusat pemerintahan: kota propinsi, kota kabupaten, kota distrik. Pusat kota adalah alun-alun yang dikelilingi gedung-gedung penting; (3) Terdapat dua lapisan sosial, yaitu kaum buruh dan pegawai. Kebudayaan dengan mentalitas pegawai masih mempengaruhi kehidupan masyarakat Indonesia sampai sekarang; (4) Tersebarnya agama Kristen yang disiarkan oleh organisasi-organisasi penyiaran agama (Missie dan Zending); (5) Bahasa dan kesenian serta ilmu pengetahuan. 
Indonesia adalah wadah dari segala macam kebudayaan yang dari ribuan pulau yang ada didalamnya, akan tetapi tidak sedikit pula kebudayaan yang ada terlupakan bahkan tergantikan oleh maraknya kebudayaan barat yang terus enjadi daya tarik para generasi muda, untuk itu sebagai generasi muda yang baik kita tidak hanya diharapkan mampu menjaga dan melestarikan kebudayaan kita akan tetapi juga mampu membentengi diri kita terhadap segala kebudayaan yang masuk di Indonesia, bukan hanya ikut-ikutan menyukai kebudayaan barat saja akan tetapi juga harusmampu memaknai setiap nilai-nilai yang dapat kita terima.
DAFTAR PUSTAKA
Mubah, Safril. 2011. “ Strategi Meningkatkan Daya Tahan Budaya Lokal dalam Menghadapi Arus Globalisasi ”. Departemen Hubungan Internasional, FISIP, Universitas Airlangga, Surabaya: Vol. 24. No. 4: 302-308

Taneo, S.P. Tanpa tahun.  “ Pengaruh Kebudayaan Luar Terhadap Kebudayaan Indonesia ” . Kajian IPS SD,Vol. 4: 173

Swandayani, Dian., Iman Santoso., Nurhadi. 2010. “ Kebudayaan Eropa dalam Media Massa Indonesia pada Awal Abad XXI ”. Makalah no 15 ini dipresentasikan dalam Konferensi Internasional Kesusastraan HISKI XXI: Universitas Airlangga, Surabaya pada Agustus 2010


Rabu, 24 Desember 2014

Permintaan dan Penawaran Hasil Pertanian

Permintaan Dan Penawaran Hasil Pertanian.
Sistem perekonomisn pasar bebas yaitu sistem yang kekuatan permintaan dan penawarannya dapat bergerak dengan leluasa dan bebas. Permintaan merupakan pencerminan permintaan konsumen dan penawaran merupakan pencerminan kemampuan produsen atau penjual. Besarnya permintaan tergantung pada manfaat yang akan diperoleh konsunen atau manfaat dalam menghasilkan barang-barang lain. Besarnya penawaran disesuaikan oleh biaya produksi.
Permintaan.
Teori permintaan diturunkan dari teori konsumsi. Konsumen mau meminta suatu barang pada harga tertentu karena barang tertentu dianggap berguna baginya. Makin rendah harga suatu barang maka konsumen cenderung untuk membelinya dalam jumlah yang lebih besar. Permintaan (demand) adalah jumlah dari suatu barang yang mau dan dapat dibeli oleh konsumen pada berbagai kemungkinan harga, dalam jangka waktu tertentu dengan anggapan hal-hal lain tetap sama (ceteris paribus). Berbagai kemungkinan jumlah barang yang mau dibeli pada berbagai tingkat harga (tinggi rendahnya harga) dikumpulkan dalam daftar permintaan (demand schedule). Apabila masing-masing titik kombinasi hubungan antara harga barang dan jumlah barang yang mau dibeli oleh konsumen dihubungkan maka terbentuklah kurva permintaan (individual). Kurva  perminntaan bergerak turun dari kiri atas ke kanan bawah (menurut kebiasaan internasional, harga diukur pada sumbu tegak Y dan jumlah diukur pada sumbu horisontal X ). Kurva permintaan pasar diperoleh dari penjumlahan berbagai barang jumlah barang yang mau dibeli oleh sekian banyak konsumen pada masyarakat dengan harga tertentu.
Ciri yang sama dari kurva permintaan menunjukkan satu ciri yang sama, yaitu arahnya turun dari kiri atas ke kanan bawah. Bentuk kurva ini menunjukan bahwa antara harga dan jumlah yang mau dibeli terdapat hubungan yang berkebalikan. Kalau harga naik, jumlah yang mau dibeli berkurang dan sebaliknya. 3 Alasan jumlah yang mau dibeli berkurang jika harga barang itu naik :
1.              Pengaruh penghasilan (income effect)
Jika harga suatu barang naik maka dengan jumlah penghasilan yang sama, orang terpaksa hanya dapat membeli barang lebih sedikit. Sebaliknya, jika harga barang turun, dengan penghasilan yang sama, orang dapat membeli lebih banyak  barang yang sama, mungkin juga dengan barang lain karena penghasilan riilnya naik.
2.              Pengaruh substitusi (substitution effect)
Jika harga suatu barang naik maka orang  akan mencari baarang lain yang fungsinya sama, tetapi harganya lebih murah.
3.              Penghargaan subjektif (marginal utility)
Jika makin banyak barang (yang sama) yang dimiliki maka makin rendah penghargaan orang terhadap barang tersebut. Tinggi rendahnya harga yang bersedia dibayar oleh konsumen untuk barang tertentu mencerminkan kegunaan atau kepuasaan (marginal) yang diperolehnya. Gejala ini dikenal dengan “Hukum Semakin Berkurangnya Tambahan kepuasan” (law of diminishing marginal utility).
Permintaan adalah hubungan yang terbalik antara harga dan jumlah yang diminta. Permintaan suatu komoditi pertanian adalah banyaknya  komoditi pertanian yang dibutuhkan dan dibeli oleh konsumen.
Winardi (1976) menyatakan bahwa permintaan adalah jumlah barang yang waktu sanggup dibeli oleh para pembeli pada tempat dan waktu teetentu dengan harga yang berlaku pada saat itu. Bishop dan Toussaint (1958) pengertian permintaan digunakan untuk  jumlah barang yang dibeli konsumen dengan harga alternatif dengan perkiraan bahwa harga barang lainnya tetap.
Faktor-faktor yang mempengaruhi permintaan ;
·               Harga barang itu sendiri
Kuantitas permintaan akan menurun jika harganya naik dan sebaliknya kuantitas permintaan akan meningkat ketika harganya turun. Kuantitas yang diminta berhubungan secara negatif dengan harga.
·               Pertambahan jumlah penduduk
Pertambahan jumlah konsumen disebabkan oleh pertambahan jumlah penduduk, perbaikan sarana transportasi atau berhasilnya usaha promosi yang dapat meningkatkan kuantitas yang diminta akan suatu barang. Tingkat konsumsi orang dewasa akan menjadi tidak sama dengan tingkat konsumsi anak belasan tahun atau anak-anak.
·               Tingkat pendapatan
Dengan tingkat pendapatan yang lebih tinggi, orang akan dapat membeli lebih banyak barang. Hanya untuk barang-barang yang permintaanya justru berkurang bila penghasilan konsumen naik. Contoh orang miskin yang terpaksa makan jagung. Dengan naiknya pendapatan, akan menggantikan makanan jagung dengan nasi sehingga permintaan akan jagung berkurang.
·               Barang pelengkap (komplementer)
Untuk dua barang yang mempunyai hubungan saling melengkapi, naiknya harga barang akan mengurangi permintaan terhadap barang lainnya.
·               Barang pengganti (substitusi)
Untuk dua barang yang mempunyai hubungan saling menggantikan, jika harga barang yang dimaksud mengalami kenaikan maka jumlah yang diminta akan barang pengganti justru akan meningkat.
·               Barang lepas (independen)
Barang independen adalah barang yang tidak mempunyai hubungan atau pengaruh timbal balik satu sama lain. Apakah harga barang dimaksud naik, mungkin pendapatan riil konsumen akan berkurang dan hal ini secara tidak langsung dapat berpengaruh terhadap jumlah barang lain yang diminta.
§  Musim, selera, mode, kebiasaan, perubahan zaman dan lingkaran sosial
Misalnya permintaan akan payung pada musim hujan. Kemajuan zaman dapat menyebakan barang yang dulunya dipandang sebagai barang mewah kini menjadi barang biasa.
§  Harapan/pandangan tentang masa yang akan datang
Misalnya desas desus atau rasa takut bahwa harga-harga akan naik mendorong m harga orang untuk segera membeli banyak (sebeluam harga naik) sehingga jumlah yang diminta akan naik pada harga yang sama.
§  Elastisitas barang
Ada 3 jenis elastisitas yaitu elatisitas harga, pendapatan dan silang. Elastisitas adalah ukuran seberapa jauh pembeli dan penjual memberikan reaksi terhadap perubahan-perubahan kondisi yang terjadi di pasar.
Penawaran.
Dalam ilmu ekonomi, istilah penawaran mempunyai arti jumlah dari suatu barang tentu yang mau di jual pada berbagai kemungkinan harga, dalam jangka waktu tertentu. Penawaran (supply) menunjukan jumlah (maksimum) yang mau di jual pada berbagai tingkat harga atau beberapa harga (minimum) yang masih mendorong penjual untuk menawarkan berbagai jumlah dari suatu barang. Titik beratnya pada kerelaan atau kesediaan untuk menjual, bukan berapa jumlah barang yang sungguh-sungguh terjual.
Hubungan antara harga persatuan dan jumlah yang mau dijual di rumuskan dalam hukum penawaran: cateris paribus, produsen/penjual cenderung menghasilkan dan menawarkan lebih banyak pada harga yang tinggi dari pada harga yang rendah.

3 alasan mengapa hukum penawaran berbunyi demikian:
1)     Pengaruh penghasilan (income effect)
Harga yang harus di bayar untuk membeli suatu barang bagi pihak konsumen merupakan pengeluaran, tetapi untuk pihak penjual merupakan hasil/penerimaan. Makin tinggi harga jual maka makin banyak penerimaan/penghasilannya, serta makin banyak ia akan bersedia menjual barangnya.
2)     Pengaruh subtitusi (subtitution effect)
Kalau harga jual suatu barang tidak cukup tinggi untuk menutup semua biaya produksinya maka tenaga dan modal produsen lebih baik di pergunakan untuk menghasilkan suatu yang lain, yang lebih menguntungkan.
3)     Pengaruh biaya produksi.
Jika jumlah produksi di perbesar maka biaya produksi juga akan bertambah, tetapi pertambahan itu tidak selalu proporsional karena berlakunya “Hukum Tambahan Hasil yang Tidak Proporsional.
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penawaran:
a)       Harga Barang/Jasa
Ketika harga naik, penjual akan menambah jumlah barang karena ingin memperoleh keuntungan yang besar. Ketika harga turun, penjual akan mengurangi jumlah barang yang dijualnya karena takut mengalami kerugian.
b)       Harga Input/Biaya Produksi
Harga input turut mempengaruhi kuantitas yang ditawarkan. Ketika harga tenaga kerja, modal, bahan baku, dan bahan pembantu naik, produsen akan terdorong untuk mengurangi kuantitas yang ditawarkan karena menanggung biaya yang lebih besar.
c)       Teknologi Produksi
Teknologi produksi yang digunakan ikut mempengaruhi kuantitas yang ditawarkan sehingga mempengaruhi penawaran.
d)       Ekspektasi Penjual/Produsen
Jika penjual memperkirakan harga barang tersebut akan naik, maka ia akan menambah kauntitas barang tersebut. Begitu juga sebaliknya, jika produsen memperkirakan harga barang akan turun, maka ia akan mengurangi kuantitas barang yang dijualnya.
e)       Keuntungan yang Diinginkan oleh Produsen
Besar-kecilnya keuntungan yang diinginkan oleh produsen akan ikut mempengaruhi besar-kecilnya harga jual sehingga jumlah barang yang ditawarkan pun akan banyak terpengaruhi. Semakin besar keuntungan yang akan diperoleh semakin besar harga jual dan semakin banyak barang yang ditawarkan, sebaliknya semakin kecil keuntungan semakin rendah harga jual, maka semakin sedikit harga yang ditawarkan.
f)        Banyaknya Penjual/Pesaing
Banyak atau sedikitnya jumlah penjual berpengaruh terhadap besar-kecilnya harga dan jumlah barang yang ditawarkan.

Konsep Elastisitas.
Elastisitas terbagi dalam tiga macam, yaitu sebagai berikut.
a. Elastisitas harga (price elasticity) yaitu persentase perubahan jumlah barang yang diminta atau yang ditawarkan, yang disebabkan oleh persentase perubahan harga barang tersebut.
b. Elastisitas silang (cross elasticity) adalah persentase perubahan jumlah barang x yang diminta, yang disebabkan oleh persentase perubahan harga barang lain (y).
c. Elastisitas pendapatan (income elasticity) yaitu persentase perubahan permintaan akan suatu barang yang diakibatkan oleh persentase perubahan pendapatan (income) riil konsumen
Harga Pasar
Istilah harga biasa digunakan dalam kegiatan tukar menukar. Untuk menyatakan harga sesuatu barang digunakan satuan uang. Dengan demikian Pengertian Harga adalah nilai suatu barang yang dinyatakan dalam satuan uang. Tidak setiap barang memiliki harga, hanya barang ekonomi sajalah yang memiliki harga sebab untuk memperolehnya memerlukan pengorbanan yang menyebabkan adanya penawaran adalah faktor kelangkaan atau kejarangan. Sehingga barang itu memiliki harga karena barang itu di satu pihak berguna dan di pihak lain barang itu jumlahnya terbatas atau langka. Sesuai dengan istilahnya, disebut hanya keseimbangan sebab pada harga tersebut akan terjadi keseimbangan antara jumlah barang yang diminta (dibeli) dengan barang yang ditawarkan (dijual). Terbentuknya harga dan kuantitas keseimbangan di pasar merupakan hasil kesepakatan antara pembeli (konsumen) dan penjual (produsen) dimana kuantitas yang diminta dan yang ditawarkan sama besarnya. Jika keseimbangan ini telah tercapai, biasanya titik keseimbangan ini akan bertahan lama dan menjadi patokan pihak pembeli dan pihak penjual dalam menentukan harga. Untuk menentukan keadaan keseimbangan pasar kita dapat menggabungkan tabel permintaan dan tabel penawaran menjadi tabel permintaan dan penawaran.

Senin, 22 Desember 2014

MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE


STUDI DESKRIPTIF TENTANG MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE DRAGON NEST DI KALANGAN MAHASISWA
Game online merupakan fenomena baru dalam system media permainan, yang memiliki berbagai dampak dalam kehidupan, dampak secara positif maupun dampak negatif seperti adiksi. Maka tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi motif yang melatar belakangi pengguna bermain game online dragon nest serta dampaknya dalam bentuk kecanduan permainan. Penelitian deskriptif ini mengambil 100 pengguna game online dragon nest, data dikumpulkan melalui chat online dengan para pemain yang didistribusikan yang sesuai dengan kriteria yakni pengguna aktif game online. Hasil penelitian mengetahui adanya motif yang menjadi pendorong untuk bermain game bermain game online Dragon Nest, meliputi motif Utility,  seeking Information, kemudian  Passing Time, conveniance serta Entertaiment. Pada motif Seeking Information mendapatkan hasil paling rendah. Kecenderungan pemain game online Dragon Nest, mengalami gejala kecanduan apabila ditinjau dari intensitas dan frekuensi bermain lebih dari 4 hari dalam seminggu dan bermain dalam durasi lebih dari 4 jam dalam sehari disimpulkan adiksi yang dialami oleh pemain game online mencapai tahap maniac game.
Kata Kunci:  permainan game online, motif bermain game online, kecanduan bermain game online

PENDAHULUAN
Di Indonesia, pengguna internet menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet di Indonesia (APJIT) tahun 2002 saja hanya 220.000 orang dan tahun 2008 meningkat menjadi 1.465.000 orang (dalam Saputra, 2008), tidak termasuk tahun 2014. Hasil survei yang dilakukan Rogers (2002), pengguna internet tahun 1999 menunjukkan karakter pengguna internet di Indonesia berdasarkan jenis kelamin didominasi oleh kaum laki-laki dengan persentase hampir 90% sedangkan kaum wanita hanya lebih kurang 10%, dan sebagian besar pengguna internet memanfaatkan fasilitas tersebut untuk chatting dan bermain games online, serta sebagian kecil yang memanfaatkan internet untuk mencari data-data dan transaksi perbankan.
Dalam laporan Hexavianto (2012) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus  bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pengguna Game Online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi penggunaan Game Online adalah sebagai hiburan. Demikian pula hasil penelitian Saputra (2008) menjelaskan bahwa melalui kegiatan bermain seseorang dapat menemukan dirinya yang akan menghadapi permasalahan yang terjadi di hidup sehari-hari yang dapat diproyeksikan melalui kegiatan bermain Game Online. Selain itu Saputra (2008) juga menjelaskan bahwa melalui permainan game, seseorang dapat berinteraksi dan berkomunikasi bahkan saling mencoba berkompetisi dalam memecahkan sebuah permasalahan yang dekat dengan kehidupan manusia.
Game Online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game Online di Indonesia terutama di kota-kota besar, seperti Surabaya game sangat digemari, dan para pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011). Mark Griffiths (dalam Tadris, 2007) mengungkapkan bahwa game dapat membuat orang lebih bermotivasi. Beberapa individu yang gemar bemain game dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis dari pada game yang model lama, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks. Kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara social dan gambar yang lebih realistis. Dari sini maka jelaslah bahwa seseorang yang gemar bermain Game Online akan mendapatkan kepuasan psikologis dimana manusia terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan permainan yang ada di Game Online tersebut. Selain itu, Yee (2006) menjelaskan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi pekerjaan.
Menurut Subiakto (2000) dan Nurdin (2001), khalayak memiliki berbagai macam cara dan berbagai motif yang digunakan untuk memberi keputusan atas pengambilan keputusan serta memahami bagaimana media akan berdampak pada dirinya.  Asumsi teori uses and gratification menurut Katz, Blumler, dan Geruvitch (dalam Rakhmat, 2005) dijelaskan bahwa pada point pertama khalayak dianggap aktif, hingga sebagian penting dari penggunaan media massa yang diasumsikan memiliki tujuan tersendiri. Dalam point kedua menyebutkan bahwa didalam proses komunikasi massa terdapat  berbagai inisiatif yang dapat dikaitkan dengan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota khalayak. Point ketiga, media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang luas. Bagaimana kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media sangat tergantung kepada perilaku khalayak yang bersangkutan. Point keempat, banyaknya tujuan pemilikan media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak artinya orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu, dan point terakhir yaitu penilaian tentang artikultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak.
Tingkat kepuasan dan kegunaan dari sebuah media memiliki andil yang cukup besar dalam  mempengaruhi motif khalayak menggunakan media. Artinya setiap khalayak memiliki alasan yang menjadi motif penggunaan media sebagai sarana pemuasan kebutuhan (McQuail, 1989).  Meskipun demikian penggunaan media sebagai pemuasan kebutuhan, terutama dalam media Game Online, juga memunculkan masalah baru, yaitu masalah kejiwaan. Young (2007) dan Valiandri (2009) memaparkan dampak bermain game dalam kehidupan sehari-hari para penggunannya, yaitu adanya adiksi (kecanduan) dan masalah perilaku lainnya seperti kehilangan kesadaran pada peran dan tanggung jawab sosialnya.
Memperhatikan fenomena Game Online beserta dampak-dampaknya yang saat ini sangat marak di khalayak indonesia, termasuk di kota Surabaya maka peneliti ingin mengetahui lebih dalam apakah motif dan apakah tercipta suatu motif yang dimiliki oleh pemain games di Surabaya dalam bermain Game Online Dragon Nest. Pada penelitian sebelumnya, juga terdapat penelitian mengenai Motif gamers bermain Game Online Ragnarok yang diteliti oleh Rosanti Widyaningsih (2008), dimana peneliti mencoba mencari tau motif gamers remaja dalam bermain Game Online Ragnarok tersebut. Game Online Ragnarok adalah Game Online paling populer dan fenomenal di Indonesia pada tahun 2003. Ragnarok Online adalah Game Online yang memiliki grafik 2 Dimensi yang menyuguhkan suatu permainan dengan komunitas yang besar, yang merupakan karakteristik utama dari sebuah media baru yaitu interaktifitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi motif dan kemungkinan adanya dampak berupa kecancuan atau adiksi pada pemain Game Online dalam bermain Game Online Dragon Nest di Surabaya.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk membuat deskripsi secara sistematis, faktual dan akurat tentang fakta dan sifat populasi ataupun objek tertentu (Kriyantono, 2006). Selanjutnya, pendekatan dalam penelitian ini menggunakan metode survey dengan instrument pengumpulan data berupa kuesioner karena peneliti ingin mendapatkan informasi tentang sejumlah responden yang dianggap dapat mewaliki populasi tertentu (Kriyantono, 2006).
Populasi dalam penelitian ini adalah pemain game yang menjadi user atau pengguna Game Online Dragon Nest di bagi Mahasiswa. Populasi pengguna game Dragon Nest ini tergolong tidak dapat diketahui secara pasti jumlahnya dibandingkan dengan populasi pengguna Game Online sehingga teknik sampling yang digunakan adalah non-random sampling karena tidak semua individu atau elemen dalam populasi mendapat peluang ataupun kesempatan yang sama untuk diambil menjadi sampel. Sehingga bersifat subjektif, bergantung pada selera peneliti yang akan mengambil sampel. (Marzuki, 2000:14).
Dikarenakan tidak adanya kerangka sampling mengenai pemain Game Online yang bermain Game Online Dragon Nest maka jumlah sampel yang diambil peneliti ditentukan dengan menggunakan rumus :
N  =          98,56 ≈ 100

Keterangan :
N    : jumlah sampel yang dibutuhkan
p     : variasi populasi sebesar 50 % (0,5)
Z     : tingkat kepercayaan sebesar 99 % (2,58)
E     : sampling error sebesar 13 % (0,13 %)
Cara pengambilan sampel ini adalah dengan memilih sub-grup dari populasi sehingga sifat-sifat sampel yang dipilih sama dengan sifat dari populasinya. Dari hal ini, dapat diasumsikan bahwa peneliti harus mengetahui sifat dari populasi penelitian terlebih dahulu (Rakhmat 2005).  Selain itu peneliti nantinya akan memilih pemain game yang bermain Game Online Dragon Nest yang kebetulan dijumpai untuk dijadikan sampel penelitian.
Data-data yang telah didapat dan dikumpulkan ini merupakan data-data dari teknik pengumpulan data chat online.
PEMBAHASAN
Berdasarkan dari data-data yang terkumpul, maka dari masing-masing motif dijumlahkan melalui rata-rata tanggapan, yaitu tanggapan “ya” berarti menerima pernyataan atau motif dipandang sesuai, dan tanggapan “tidak” dipandang sebagai pernyataan atau motif ditolak atau tidak sesuai. Hasil analisis rata-rata tanggapaan responden dapat diketahui sebagai berikut.
Tabel 1
Rangkuman Data tanggapan rata-rata Motif Bermain Game Online
Jenis Motif
Prosentasi rata-rata tanggapan
Menerima
Menolak
1.      Motif Utility
68%
32%
2.      Motif Passing Time
68%
32%
3.      Motif Seeking Information
60%
40%
4.      Motif Convenience
67%
33%
5.      Motif Entertainment
66%
34%
Sumber: pertanyaan yang di ajukan dari chat onlin.
Melalui data diatas diketahui bahwa pada masing-masing motif bermain Game Online Dragon Nest,  motif utility dan motif passing time memperoleh tanggapan rata-rata diterima. Hal itu dapat dikatakan bahwa kedua motif tersebut tergolong sesuai dengan tujuan atau alasan responden bermain Game Online Dragon Nest.
Motif seeking information memiliki skor rata-rata tanggapan diterima yang paling rendah, hal berarti bahwa motif seeking information dapat digolongkan sebagai motif atau alasan yang kurang begitu kuat atau alasan paling lemah diantara kelima motif bermain Game Online Dragon Nest. Kemudian dilihat dari frekuensi bermain Game Online  Dragon Nest, dapat diketahui sebagai berikut.
Data diatas menunjukkan bahwa 30% responden menyatakan melakukan kegiatan bermain Game Online  Dragon Nest setiap harinya, dan terdapat 48% responden yang bermain Game Online  Dragon Nest 4-6 kali dalam seminggu, serta 22% responden yang menyatakan dirinya hanya bermain antara 1-3 kali dalam seminggu. Dari data tersebut diketahui bahwa frekuensi bermain Game Online dalam seminggu tergolong tinggi. Kemudian ditinjau dari durasi bermain Game Online  dapat diketahui sebagai berikut.
Data diatas menunjukkan bahwa 48% responden melakukan kegiatan bermain Game Online  Dragon Nest selama lebih dari 4 jam per hari dalam sekali permainan, dan 36% responden yang menyatakan dirinya bermain Game Online  Dragon Nest kurang dari 4 jam/ hari dalam sekali permainan. Selebihnya sebanyak 16% responden memililki waktu bermain yang tidak tentu berapa lama.
Data diatas menunjukkan intensitas bermain Game Online pada responden tersebut, menurut beberapa hasil penelitian dapat digolongkan sebagai bermain akibat kecanduan Game Online. Hasil penelitian Dodes (dalam Yee, 2002:23) mengatakan bahwa kecanduan adalah proses seseorang menjadi tidak terkontrol dalam berhubungan dengan suatu objek atau kegiatan untuk mendapatkan kesenangan yang semu. Menurut hasil penelitian Nakken (dalam Center for Online Addiction, 2004:127), pecandu Game Online adalah orang yang gemar bermain Game Online dan menjadi terlalu berlebihan dalam melakukan kontak dengan dunia maya dibandingkan dengan melakukan relasi terhadap orang lain di dunia nyata.
Selain itu, dari segi durasi dalam bermain Game Online tersebut menujukkan adanya ciri-ciri ketidak mampuan responden untuk mengendalikan atau mengatur waktu sesuai dengan peran sosialnya dibandingkan waktu untuk menuruti kesenangan bermain Game Online hingga lebih dari 4 jam dalam sekali bermain, dan frekukensi setiap hari. Hal ini juga sesuai dengan hasil penelitian Pempek, Yermolayeva, & Calvert (2009:44-46) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan permainan online ataupun jejaring sosial dalam kurun waktu lebih 4 hari/ minggu dan durasi bermain lebih dari 4 jam/ hari  menimbulkan ketergantungan yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi berprestasi di bidang akademik. Selanjutnya Grohol (2005:74-75), menyebut kondisi tersebut sebagai internet addiction disorder, yaitu adanya ketergantungan semacam kecanduan terhadap penggunaan game online untuk memenuhi kebutuhan yang menimbulkan perasaan senang dan penasaran pada pengguna. 
Kemudian berdasarkan  hasil penelitian yang dikemukakan Schonfeld (dalam Valiandri, 2009:65) tentang alasan penggunaan Game Online bahwa setiap pengguna memiliki berbagai alasan-alasan yang sangat variatif.  Hasil penelitian Gosling (2008:14) menunjukkan beberapa motif yang mendorong penggunaan Game Online dengan intensitas yang tinggi, yaitu pertemanan atau berinteraksi sosial, kesenangan atau hiburan, serta adanya dorongan yang timbul dari latar belakang kepribadian penggunannya.  
Pada motif utility, dapat terlihat berkaitan dengan anggapan responden bahwa permainan Game Online Dragon Nest dapat memberikan manfaat dan responden membutuhkan sebagai proses belajar. Tanggapan responden yang sebagian mendukung pernyataan memberikan gambaran bahwa sebagian responden mengakui bahwa Game Online  memiliki manfaat bagi responden, namun sebagian responden yang lain menolak terutama pernyataan yang menyebutkan bahwa bermain Game Online bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan responden.  Apabila ditinjau dari segi fitur dan jenisnya, game Dragon Nest ini menurut Rollings and Adams (2003), termasuk dalam kategori MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya. Karena melibatkan banyak teman bermain, maka pertanyaan tentang pengetahuan akan kondisi dipahami sebagai kondisi lingkungan teman bermain responden, tetapi juga dapat dipahami sebagai kondisi tokoh yang dimainkan responden.
Kemudian pada motif passing time (mengisi waktu luang) tergolong memperoleh tanggapan rata-rata yang sama dengan motif utility, yaitu 68% responden menerima motif ini sebagai dorongan atau alasan responden bermain Game Online Dragon Nest.  Hal ini dapat dikatakan bahwa motif mengisi waktu luang yang mana seseorang disebut memiliki motif mengisi waktu luang kalau dia menghabiskan waktunya untuk bermain game. Jadi waktu yang didapatkan itu digunakan untuk menghibur diri. Ini diperlukan sebagai upaya melepaskan ketegangan atau stres. Dalam teori User and Gratification  sebagaimana dikemukakan oleh  Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, ed.,all, 2005), bahwa kebutuhan manusialah yang memengaruhi bagaimana seseorang menggunakan dan merespon saluran media. Zillman (dalam McQuail, 1989) telah menunjukkan pengaruh mood seseorang saat memilih media yang akan di gunakan, pada saat seseorang merasa bosan maka orang itu akan memilih isi yang lebih menarik dan menegangkan dan pada saat seseorang merasa tertekan akan memilih isi yang lebih menenangkan dan ringan. Seperti bermain game Dragon Nest menjadi tidak menyenangkan bila seseorang merasa membutuhkan permainan lain atau membutuhkan tayangan film dari TV.  
Kemudian dari sisi pemenuhan kebutuhan memperoleh teman menurut David McClelland (2003) bahwa dalam pemenuhan kebutuhan afiliasi seseorang perlu merasakan rasa keterlibatan dan 'memiliki' kelompok sosial. Orang-orang dengan kebutuhan yang tinggi untuk afiliasi memerlukan hubungan interpersonal dengan yang lain. Dalam hal ini bagi sebagian responden dapat dipenuhi melalui permainan Game Online Dragon Nest yang dapat dilakukan secara berkelompok (multiplayer).
Motif pelepasan emosi secara teori tampak dekat dan memiliki hubungan dengan motif pengisi waktu senggang (passing time), serta motif hiburan (entertainment). Teori Penggunaan dan Pemenuhan Kepuasan (Uses and Gratifications Theory) yang dikemukakan Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, ed.,all, 2005) dapat dilihat sebagai kecenderungan yang lebih luas dari media untuk memberikan kepuasan kepada khalayak. Pemenuhan kepuasan ini dapat diartikan sebagai usaha melepaskan ketegangan dan emosi-emosi yang menekan diri seseorang.
Hal tersebut dapat dilihat dari tanggapan responden yang menunjukkan 65% responden menyatakan mendukung apabila permainan Game Online  Dragon Nest dipandang dapat menyalurkan emosi. Kemudian data menunjukkan bahwa sebanyak 58% responden menyatakan mendukung pernyataan bahwa dengan bermain Game Online  Dragon Nest akan mengurangi beban hidup yang dirasakan. Dari data tersebut tampak ada kesamaan pada motif mengisi waktu senggang, dan bahkan dengan motif hiburan (entertainment), namun secara khusus diketahui bahwa tujuan utama atau alasan menggunakan permainan Game Online oleh responden lebih mengarah pada pelepasan emosi, bukan sekedar mengisi waktu ataupun hiburan.
Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, et.,all, 2005) menyebutkan bahwa terdapat efek yang ditimbulkan dari aplikasi teori uses and gratification dimana media mampu mengubah audiens yang cenderung pasif menjadi audiens yang lebih aktif dan selektif untuk memenuhi kebutuhan–kebutuhan dan pencapaian tujuan dari fungsi media itu sendiri. Lebih lanjut dijelaskan dari hasil penelitian Widiyanti (2004:65-67) yang menyatakan bahwa salah satu dampak gratification adalah seseorang menjadi ketergantungan terhadap suatu media sehingga tidak dapat berkembang, dan audiens akan memenuhi kebutuhan-kebutuhan mereka dengan media dengan berbagai cara, meskipun itu merugikan dirinya sendiri. Seperti media Game Online ataupun media jejaring sosial, media ini sering kali menciptakan suatu kecanduan.
Berkaitan dengan ketergantungan pada media, salah satunya adalah Game Online, beberapa penelitian menemukan adanya adiksi (kecanduan) Game Online seperti temuan Young, (1998:84); King (1996:14), Valiandri (2008:98-99), Saputra (2008:67-68), yang menyimpulkan bahwa penggunaan media Game Online dengan intensitas (frekuensi dan durasi) yang tinggi dapat memunculkan perilaku kecanduan. American Psychology Association menegaskan bahwa penggunaan Game Online, jejaring sosial, ataupun internet di luar keperluan pekerjaan dan studi selama lebih dari 4 jam per hari dalam kurun waktu lebih dari 3-4 hari dalam seminggu secara terus menerus relatif mengalami kecanduan.
Motif hiburan ini diajukan sebagai indikator motif bermain Game Online Dragon Nest, untuk mengetahui bahwa faktor hiburan menjadi bagian dari pendorong atau drive yang mempengaruhi intensitas penggunaan Game Online. Pada motif ini diajukan beberapa hal yang dipandang relevan untuk melihat kondisi pemain Game Online, yaitu menghindari permasalahan hidup sehari-hari, menikmati waktu kosong untuk bersantai, menyalurkan emosi, dan melepaskan beban dan ketegangan yang terjadi.
Motif ini berdasarkan tanggapan rata-rata memperoleh 66% bahwa dari responden yang memberikan dukungan bahwa motif hiburan menjadi bagian dari salah satu alasan responden bermain Game Online Dragon Nest. Hal ini dapat dikatakan bahwa salah satu faktor yang cukup penting mendorong responden untuk bermain Game Online Dragon Nest adalah fungsi media Game Online sebagai sarana mendapatkan hiburan. Hal tersebut juga dapat diketahui dari data yang menunjukkan bahwa 68% responden mendukung bila bermain Game Online Dragon Nest dapat menjadi hiburan satu-satunya yang cukup menyenangkan di saat saya lelah. Selain itu sebanyak 60% responden mendukung bila bermain Game Online Dragon Nest dapat menjadi hiburan ketika merasa jenuh. Hal ini juga dapat dikatakan bahwa media internet berupa Game Online mampu menunjukkan fungsinya sebagai media hiburan bagi para penggunannya.
Hal itu menunjukkan bahwa media Game Online Dragon Nest bagi responden berarti, selain menambah teman juga mampu menghibur responden. Menurut pandangan teori uses and gratification yang dikemuakakan Katz, Blumbler, dan Gurevitch (dalam Severin, ed.,all, 2005:48-50), bahwa bentuk komunikasi massa tersebut (The Service Mode), menyatakan bahwa komunikasi massa memberikan informasi dan hiburan, sedangkan khalayak memberikan perhatian terhadap informasi dan hiburan tadi. Pada proses komunikasinya, komunikasi massa dalam bentuk ini bersifat bersifat impersonal dan non-moral. 
Kemudian motif untuk mendapatkan informasi berkaitan pemenuhan kebutuhan responden ketika menggunakan permainan Dragon Nest secara online untuk memperoleh berbagai informasi yang diperlukan. Motif ini merupakan alasan yang memiliki rata-rata tanggapan dukungan yang paling rendah. Apabila dilihat dari sifatnya memang media Game Online bukanlah media informasi, namun lebih sebagai media hiburan berupa permainan. 

KESIMPULAN
Berdasarkan data-data yang diperoleh dan dijabarkan pada Bab sebelumnya, dapat disimpulkan sebagai berikut.
a.    Motif bermain Game Online Dragon Nest pada remaja didorong oleh motif utility atau manfaat yang dirasakan langsung oleh responden dengan presentasi sebesar 68%, dan motif passing time atau mengisi waktu senggang yang memiliki presentasi sebesar 68%, motif convenience atau motif pelarian diri dari masalah dan tekanan emosional yang presentasinya sebesar 65%, kemudian motif Entertaiment diterima sebanyak 66% dan motif seeking information dengan presentasi sebesar 60%. Hal ini sesuai dengan teori dari Papachirissi yang menyebutkan bahwa motif-motif tersebut adalah motif yang mendukung khalayak menggunakan media.
b.    Motif seeking information menjadi motif dengan skor yang terendah dengan skor 60% melalui permainan Game Online Dragon Nest merupakan alasan yang kurang begitu didukung oleh sebagian responden. Hal ini didukung oleh teori bahwa Game Online lebih berfungsi sebagai media hiburan dibandingkan sebagai media yang memberikan informasi.
c.    Sebagian dari responden memiliki intensitas penggunaan Game Online dengan frekuensi lebih dari 4 hari per minggu dan 4 jam perhari. Secara teori intensitas tersebut dapat digolongkan sebagai maniac gamers atau perilaku kecanduan Game Online.
Daftar Pustaka
Lister, Martin (2003), New media: A critical introduction, Routledge, London
McQuail, Dennis (1989), Teori komunikasi Massa, Erlangga, Jakarta
Nakken, W.A (1996). The duration and frequency of internet use in a nonclinical sample: Suicidality, behavioural problems, and treatment histories. Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, 40, 125–135.
Neuman, W. Lawrence. (1999). Social Research Methods: Qualitative and Quantitative Approaches 3rd Edition. Printed in The United States of America, New York : Pearson Education, inc,
Rollings and Adams (2003), Daily and Compulsive Internet Use and Well-Being in Adolescence. Journal of Consulting and Clinical Psychology 68:722–727.
Rosanti Widyaningsih,(2010). Penelitian Motif Remaja Bermain Ragnarok Online. Skripsi Universitas Airlangga
Saputra, W.R (2008).  Hidup Dalam Dunia Game; Perbedaan Intensitas Bermain Game Online Ditinjau dari Gaya HidupSkripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, tidak diterbitkan
Schlimme, Bargh, Katelyn &  McKenna.  (2002). The internet and social life. Journal of Psychology. Annual review of psychology, Vol. 55, p. 573 -590.
Severin, Werner J dan James W. Tankard. (2005). Teori Komunikasi, Kencana, Jakarta
Singarimbun, M (2006), Metode penelitian survai, Lembaga Penelitian, Pendidikan, dan Penerangan Ekonomi dan Sosial, Jakarta.
Valiandri, J (2009). Korelasi antara dukungan sosial dan motivasi belajar pada mahasiswa pecandu game online. Skripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, tidak diterbitkan.
Young, K. S. (2007). Cognitive behavior therapy with internet addicts: Treatment Outcomes and Implications. Journal of Cyber psychology & Behavior, Volume 10, Number 5, 2007
Yee, Nick. (2006). Motivations for Play in Online Games. Journal of cyberpsychology & behavior. Volume 9, Number 6, 2006, p:12-34
Pempek, T.A., Yermolayeva, A.Y., Calvert, S.L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology 30 : 227–238.
Permatasari, I (2011), Studi Deskriptif Tentang Gaya Penggunaan Internet. Skripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, tidak diterbitkan
Rakhmat, J. (2005). Psikologi Komunikasi, Edisi revisi – cetakan ketiga belas, Bandung: Penerbit PT. Rosdakarya.

Young, K. S. (1998). Internet addiction: Symptoms, evaluation, and treatment. article is reproduced from Innovations in Clinical Practice (Volume 17), artikel ilmiah, diambil dari: http://www.healthyplace.com/addictions/center-for-internet-addiction-recovery/internet-addiction-symptoms-evaluation-and-treatment/ diunduh tanggal 9 Oktober 2014
Eddy Lim (2004), Indonesia Largest Gaming Community. Artikel, Organizer for World Cyber Games Indonesia 2002 – 2007, diambil dari http://www.pan-west.com/ArticleDetails?id=a099000000AqOrtAAF&type=Educationdiunduh pada tanggal 7 November 2014
Gosling, J. (2008). Online video game socially helpful ?.  diunduh dari: http://www.vitalitygames.com/games/ryan-gosling.html di unduh pada tanggal 23 November 2014
Grohol, J. (2005). Online video game socially helpful ?. artikel online diambil dari http://psychcentral.com/news/2006/08/17/online-video-games-socially-helpful/195.html di unduh pada tanggal 16 November 2014
Kem, L (2005). Gamer addiction. Artikel online dari www.nacada.ksu.edu/article-02/2006_socialhealt/htm,  diunduh pada 10 Oktober 2012
Nielsen, A.C (2009). “Pengguna internet televisi dan game online”, laporan survei, diambil dari http://www.hotgame-online.com/read/2105/fki-2012 dan http://www.agbnielsen.net/whereweare/dynPage.asp?lang=local&id=321&country=Indonesia diunduh pada tanggal 20 Desember 2014  
Rogers. (2002). Internet behavior and addiction. Laporan penelitian diambil dari http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf, diunduh pada 19 Desember 2014