Senin, 22 Desember 2014

MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE


STUDI DESKRIPTIF TENTANG MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE DRAGON NEST DI KALANGAN MAHASISWA
Game online merupakan fenomena baru dalam system media permainan, yang memiliki berbagai dampak dalam kehidupan, dampak secara positif maupun dampak negatif seperti adiksi. Maka tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi motif yang melatar belakangi pengguna bermain game online dragon nest serta dampaknya dalam bentuk kecanduan permainan. Penelitian deskriptif ini mengambil 100 pengguna game online dragon nest, data dikumpulkan melalui chat online dengan para pemain yang didistribusikan yang sesuai dengan kriteria yakni pengguna aktif game online. Hasil penelitian mengetahui adanya motif yang menjadi pendorong untuk bermain game bermain game online Dragon Nest, meliputi motif Utility,  seeking Information, kemudian  Passing Time, conveniance serta Entertaiment. Pada motif Seeking Information mendapatkan hasil paling rendah. Kecenderungan pemain game online Dragon Nest, mengalami gejala kecanduan apabila ditinjau dari intensitas dan frekuensi bermain lebih dari 4 hari dalam seminggu dan bermain dalam durasi lebih dari 4 jam dalam sehari disimpulkan adiksi yang dialami oleh pemain game online mencapai tahap maniac game.
Kata Kunci:  permainan game online, motif bermain game online, kecanduan bermain game online

PENDAHULUAN
Di Indonesia, pengguna internet menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet di Indonesia (APJIT) tahun 2002 saja hanya 220.000 orang dan tahun 2008 meningkat menjadi 1.465.000 orang (dalam Saputra, 2008), tidak termasuk tahun 2014. Hasil survei yang dilakukan Rogers (2002), pengguna internet tahun 1999 menunjukkan karakter pengguna internet di Indonesia berdasarkan jenis kelamin didominasi oleh kaum laki-laki dengan persentase hampir 90% sedangkan kaum wanita hanya lebih kurang 10%, dan sebagian besar pengguna internet memanfaatkan fasilitas tersebut untuk chatting dan bermain games online, serta sebagian kecil yang memanfaatkan internet untuk mencari data-data dan transaksi perbankan.
Dalam laporan Hexavianto (2012) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus  bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pengguna Game Online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan bahwa salah satu tujuan atau motif yang melatar belakangi penggunaan Game Online adalah sebagai hiburan. Demikian pula hasil penelitian Saputra (2008) menjelaskan bahwa melalui kegiatan bermain seseorang dapat menemukan dirinya yang akan menghadapi permasalahan yang terjadi di hidup sehari-hari yang dapat diproyeksikan melalui kegiatan bermain Game Online. Selain itu Saputra (2008) juga menjelaskan bahwa melalui permainan game, seseorang dapat berinteraksi dan berkomunikasi bahkan saling mencoba berkompetisi dalam memecahkan sebuah permasalahan yang dekat dengan kehidupan manusia.
Game Online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game Online di Indonesia terutama di kota-kota besar, seperti Surabaya game sangat digemari, dan para pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011). Mark Griffiths (dalam Tadris, 2007) mengungkapkan bahwa game dapat membuat orang lebih bermotivasi. Beberapa individu yang gemar bemain game dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis dari pada game yang model lama, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks. Kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara social dan gambar yang lebih realistis. Dari sini maka jelaslah bahwa seseorang yang gemar bermain Game Online akan mendapatkan kepuasan psikologis dimana manusia terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan permainan yang ada di Game Online tersebut. Selain itu, Yee (2006) menjelaskan bahwa bermain Game Online dilakukan oleh remaja dengan motif yang bervariasi, mulai sebagai media hiburan hingga menjadi pekerjaan.
Menurut Subiakto (2000) dan Nurdin (2001), khalayak memiliki berbagai macam cara dan berbagai motif yang digunakan untuk memberi keputusan atas pengambilan keputusan serta memahami bagaimana media akan berdampak pada dirinya.  Asumsi teori uses and gratification menurut Katz, Blumler, dan Geruvitch (dalam Rakhmat, 2005) dijelaskan bahwa pada point pertama khalayak dianggap aktif, hingga sebagian penting dari penggunaan media massa yang diasumsikan memiliki tujuan tersendiri. Dalam point kedua menyebutkan bahwa didalam proses komunikasi massa terdapat  berbagai inisiatif yang dapat dikaitkan dengan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota khalayak. Point ketiga, media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang luas. Bagaimana kebutuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media sangat tergantung kepada perilaku khalayak yang bersangkutan. Point keempat, banyaknya tujuan pemilikan media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak artinya orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu, dan point terakhir yaitu penilaian tentang artikultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak.
Tingkat kepuasan dan kegunaan dari sebuah media memiliki andil yang cukup besar dalam  mempengaruhi motif khalayak menggunakan media. Artinya setiap khalayak memiliki alasan yang menjadi motif penggunaan media sebagai sarana pemuasan kebutuhan (McQuail, 1989).  Meskipun demikian penggunaan media sebagai pemuasan kebutuhan, terutama dalam media Game Online, juga memunculkan masalah baru, yaitu masalah kejiwaan. Young (2007) dan Valiandri (2009) memaparkan dampak bermain game dalam kehidupan sehari-hari para penggunannya, yaitu adanya adiksi (kecanduan) dan masalah perilaku lainnya seperti kehilangan kesadaran pada peran dan tanggung jawab sosialnya.
Memperhatikan fenomena Game Online beserta dampak-dampaknya yang saat ini sangat marak di khalayak indonesia, termasuk di kota Surabaya maka peneliti ingin mengetahui lebih dalam apakah motif dan apakah tercipta suatu motif yang dimiliki oleh pemain games di Surabaya dalam bermain Game Online Dragon Nest. Pada penelitian sebelumnya, juga terdapat penelitian mengenai Motif gamers bermain Game Online Ragnarok yang diteliti oleh Rosanti Widyaningsih (2008), dimana peneliti mencoba mencari tau motif gamers remaja dalam bermain Game Online Ragnarok tersebut. Game Online Ragnarok adalah Game Online paling populer dan fenomenal di Indonesia pada tahun 2003. Ragnarok Online adalah Game Online yang memiliki grafik 2 Dimensi yang menyuguhkan suatu permainan dengan komunitas yang besar, yang merupakan karakteristik utama dari sebuah media baru yaitu interaktifitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi motif dan kemungkinan adanya dampak berupa kecancuan atau adiksi pada pemain Game Online dalam bermain Game Online Dragon Nest di Surabaya.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk membuat deskripsi secara sistematis, faktual dan akurat tentang fakta dan sifat populasi ataupun objek tertentu (Kriyantono, 2006). Selanjutnya, pendekatan dalam penelitian ini menggunakan metode survey dengan instrument pengumpulan data berupa kuesioner karena peneliti ingin mendapatkan informasi tentang sejumlah responden yang dianggap dapat mewaliki populasi tertentu (Kriyantono, 2006).
Populasi dalam penelitian ini adalah pemain game yang menjadi user atau pengguna Game Online Dragon Nest di bagi Mahasiswa. Populasi pengguna game Dragon Nest ini tergolong tidak dapat diketahui secara pasti jumlahnya dibandingkan dengan populasi pengguna Game Online sehingga teknik sampling yang digunakan adalah non-random sampling karena tidak semua individu atau elemen dalam populasi mendapat peluang ataupun kesempatan yang sama untuk diambil menjadi sampel. Sehingga bersifat subjektif, bergantung pada selera peneliti yang akan mengambil sampel. (Marzuki, 2000:14).
Dikarenakan tidak adanya kerangka sampling mengenai pemain Game Online yang bermain Game Online Dragon Nest maka jumlah sampel yang diambil peneliti ditentukan dengan menggunakan rumus :
N  =          98,56 ≈ 100

Keterangan :
N    : jumlah sampel yang dibutuhkan
p     : variasi populasi sebesar 50 % (0,5)
Z     : tingkat kepercayaan sebesar 99 % (2,58)
E     : sampling error sebesar 13 % (0,13 %)
Cara pengambilan sampel ini adalah dengan memilih sub-grup dari populasi sehingga sifat-sifat sampel yang dipilih sama dengan sifat dari populasinya. Dari hal ini, dapat diasumsikan bahwa peneliti harus mengetahui sifat dari populasi penelitian terlebih dahulu (Rakhmat 2005).  Selain itu peneliti nantinya akan memilih pemain game yang bermain Game Online Dragon Nest yang kebetulan dijumpai untuk dijadikan sampel penelitian.
Data-data yang telah didapat dan dikumpulkan ini merupakan data-data dari teknik pengumpulan data chat online.
PEMBAHASAN
Berdasarkan dari data-data yang terkumpul, maka dari masing-masing motif dijumlahkan melalui rata-rata tanggapan, yaitu tanggapan “ya” berarti menerima pernyataan atau motif dipandang sesuai, dan tanggapan “tidak” dipandang sebagai pernyataan atau motif ditolak atau tidak sesuai. Hasil analisis rata-rata tanggapaan responden dapat diketahui sebagai berikut.
Tabel 1
Rangkuman Data tanggapan rata-rata Motif Bermain Game Online
Jenis Motif
Prosentasi rata-rata tanggapan
Menerima
Menolak
1.      Motif Utility
68%
32%
2.      Motif Passing Time
68%
32%
3.      Motif Seeking Information
60%
40%
4.      Motif Convenience
67%
33%
5.      Motif Entertainment
66%
34%
Sumber: pertanyaan yang di ajukan dari chat onlin.
Melalui data diatas diketahui bahwa pada masing-masing motif bermain Game Online Dragon Nest,  motif utility dan motif passing time memperoleh tanggapan rata-rata diterima. Hal itu dapat dikatakan bahwa kedua motif tersebut tergolong sesuai dengan tujuan atau alasan responden bermain Game Online Dragon Nest.
Motif seeking information memiliki skor rata-rata tanggapan diterima yang paling rendah, hal berarti bahwa motif seeking information dapat digolongkan sebagai motif atau alasan yang kurang begitu kuat atau alasan paling lemah diantara kelima motif bermain Game Online Dragon Nest. Kemudian dilihat dari frekuensi bermain Game Online  Dragon Nest, dapat diketahui sebagai berikut.
Data diatas menunjukkan bahwa 30% responden menyatakan melakukan kegiatan bermain Game Online  Dragon Nest setiap harinya, dan terdapat 48% responden yang bermain Game Online  Dragon Nest 4-6 kali dalam seminggu, serta 22% responden yang menyatakan dirinya hanya bermain antara 1-3 kali dalam seminggu. Dari data tersebut diketahui bahwa frekuensi bermain Game Online dalam seminggu tergolong tinggi. Kemudian ditinjau dari durasi bermain Game Online  dapat diketahui sebagai berikut.
Data diatas menunjukkan bahwa 48% responden melakukan kegiatan bermain Game Online  Dragon Nest selama lebih dari 4 jam per hari dalam sekali permainan, dan 36% responden yang menyatakan dirinya bermain Game Online  Dragon Nest kurang dari 4 jam/ hari dalam sekali permainan. Selebihnya sebanyak 16% responden memililki waktu bermain yang tidak tentu berapa lama.
Data diatas menunjukkan intensitas bermain Game Online pada responden tersebut, menurut beberapa hasil penelitian dapat digolongkan sebagai bermain akibat kecanduan Game Online. Hasil penelitian Dodes (dalam Yee, 2002:23) mengatakan bahwa kecanduan adalah proses seseorang menjadi tidak terkontrol dalam berhubungan dengan suatu objek atau kegiatan untuk mendapatkan kesenangan yang semu. Menurut hasil penelitian Nakken (dalam Center for Online Addiction, 2004:127), pecandu Game Online adalah orang yang gemar bermain Game Online dan menjadi terlalu berlebihan dalam melakukan kontak dengan dunia maya dibandingkan dengan melakukan relasi terhadap orang lain di dunia nyata.
Selain itu, dari segi durasi dalam bermain Game Online tersebut menujukkan adanya ciri-ciri ketidak mampuan responden untuk mengendalikan atau mengatur waktu sesuai dengan peran sosialnya dibandingkan waktu untuk menuruti kesenangan bermain Game Online hingga lebih dari 4 jam dalam sekali bermain, dan frekukensi setiap hari. Hal ini juga sesuai dengan hasil penelitian Pempek, Yermolayeva, & Calvert (2009:44-46) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan permainan online ataupun jejaring sosial dalam kurun waktu lebih 4 hari/ minggu dan durasi bermain lebih dari 4 jam/ hari  menimbulkan ketergantungan yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi berprestasi di bidang akademik. Selanjutnya Grohol (2005:74-75), menyebut kondisi tersebut sebagai internet addiction disorder, yaitu adanya ketergantungan semacam kecanduan terhadap penggunaan game online untuk memenuhi kebutuhan yang menimbulkan perasaan senang dan penasaran pada pengguna. 
Kemudian berdasarkan  hasil penelitian yang dikemukakan Schonfeld (dalam Valiandri, 2009:65) tentang alasan penggunaan Game Online bahwa setiap pengguna memiliki berbagai alasan-alasan yang sangat variatif.  Hasil penelitian Gosling (2008:14) menunjukkan beberapa motif yang mendorong penggunaan Game Online dengan intensitas yang tinggi, yaitu pertemanan atau berinteraksi sosial, kesenangan atau hiburan, serta adanya dorongan yang timbul dari latar belakang kepribadian penggunannya.  
Pada motif utility, dapat terlihat berkaitan dengan anggapan responden bahwa permainan Game Online Dragon Nest dapat memberikan manfaat dan responden membutuhkan sebagai proses belajar. Tanggapan responden yang sebagian mendukung pernyataan memberikan gambaran bahwa sebagian responden mengakui bahwa Game Online  memiliki manfaat bagi responden, namun sebagian responden yang lain menolak terutama pernyataan yang menyebutkan bahwa bermain Game Online bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan responden.  Apabila ditinjau dari segi fitur dan jenisnya, game Dragon Nest ini menurut Rollings and Adams (2003), termasuk dalam kategori MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya. Karena melibatkan banyak teman bermain, maka pertanyaan tentang pengetahuan akan kondisi dipahami sebagai kondisi lingkungan teman bermain responden, tetapi juga dapat dipahami sebagai kondisi tokoh yang dimainkan responden.
Kemudian pada motif passing time (mengisi waktu luang) tergolong memperoleh tanggapan rata-rata yang sama dengan motif utility, yaitu 68% responden menerima motif ini sebagai dorongan atau alasan responden bermain Game Online Dragon Nest.  Hal ini dapat dikatakan bahwa motif mengisi waktu luang yang mana seseorang disebut memiliki motif mengisi waktu luang kalau dia menghabiskan waktunya untuk bermain game. Jadi waktu yang didapatkan itu digunakan untuk menghibur diri. Ini diperlukan sebagai upaya melepaskan ketegangan atau stres. Dalam teori User and Gratification  sebagaimana dikemukakan oleh  Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, ed.,all, 2005), bahwa kebutuhan manusialah yang memengaruhi bagaimana seseorang menggunakan dan merespon saluran media. Zillman (dalam McQuail, 1989) telah menunjukkan pengaruh mood seseorang saat memilih media yang akan di gunakan, pada saat seseorang merasa bosan maka orang itu akan memilih isi yang lebih menarik dan menegangkan dan pada saat seseorang merasa tertekan akan memilih isi yang lebih menenangkan dan ringan. Seperti bermain game Dragon Nest menjadi tidak menyenangkan bila seseorang merasa membutuhkan permainan lain atau membutuhkan tayangan film dari TV.  
Kemudian dari sisi pemenuhan kebutuhan memperoleh teman menurut David McClelland (2003) bahwa dalam pemenuhan kebutuhan afiliasi seseorang perlu merasakan rasa keterlibatan dan 'memiliki' kelompok sosial. Orang-orang dengan kebutuhan yang tinggi untuk afiliasi memerlukan hubungan interpersonal dengan yang lain. Dalam hal ini bagi sebagian responden dapat dipenuhi melalui permainan Game Online Dragon Nest yang dapat dilakukan secara berkelompok (multiplayer).
Motif pelepasan emosi secara teori tampak dekat dan memiliki hubungan dengan motif pengisi waktu senggang (passing time), serta motif hiburan (entertainment). Teori Penggunaan dan Pemenuhan Kepuasan (Uses and Gratifications Theory) yang dikemukakan Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, ed.,all, 2005) dapat dilihat sebagai kecenderungan yang lebih luas dari media untuk memberikan kepuasan kepada khalayak. Pemenuhan kepuasan ini dapat diartikan sebagai usaha melepaskan ketegangan dan emosi-emosi yang menekan diri seseorang.
Hal tersebut dapat dilihat dari tanggapan responden yang menunjukkan 65% responden menyatakan mendukung apabila permainan Game Online  Dragon Nest dipandang dapat menyalurkan emosi. Kemudian data menunjukkan bahwa sebanyak 58% responden menyatakan mendukung pernyataan bahwa dengan bermain Game Online  Dragon Nest akan mengurangi beban hidup yang dirasakan. Dari data tersebut tampak ada kesamaan pada motif mengisi waktu senggang, dan bahkan dengan motif hiburan (entertainment), namun secara khusus diketahui bahwa tujuan utama atau alasan menggunakan permainan Game Online oleh responden lebih mengarah pada pelepasan emosi, bukan sekedar mengisi waktu ataupun hiburan.
Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, et.,all, 2005) menyebutkan bahwa terdapat efek yang ditimbulkan dari aplikasi teori uses and gratification dimana media mampu mengubah audiens yang cenderung pasif menjadi audiens yang lebih aktif dan selektif untuk memenuhi kebutuhan–kebutuhan dan pencapaian tujuan dari fungsi media itu sendiri. Lebih lanjut dijelaskan dari hasil penelitian Widiyanti (2004:65-67) yang menyatakan bahwa salah satu dampak gratification adalah seseorang menjadi ketergantungan terhadap suatu media sehingga tidak dapat berkembang, dan audiens akan memenuhi kebutuhan-kebutuhan mereka dengan media dengan berbagai cara, meskipun itu merugikan dirinya sendiri. Seperti media Game Online ataupun media jejaring sosial, media ini sering kali menciptakan suatu kecanduan.
Berkaitan dengan ketergantungan pada media, salah satunya adalah Game Online, beberapa penelitian menemukan adanya adiksi (kecanduan) Game Online seperti temuan Young, (1998:84); King (1996:14), Valiandri (2008:98-99), Saputra (2008:67-68), yang menyimpulkan bahwa penggunaan media Game Online dengan intensitas (frekuensi dan durasi) yang tinggi dapat memunculkan perilaku kecanduan. American Psychology Association menegaskan bahwa penggunaan Game Online, jejaring sosial, ataupun internet di luar keperluan pekerjaan dan studi selama lebih dari 4 jam per hari dalam kurun waktu lebih dari 3-4 hari dalam seminggu secara terus menerus relatif mengalami kecanduan.
Motif hiburan ini diajukan sebagai indikator motif bermain Game Online Dragon Nest, untuk mengetahui bahwa faktor hiburan menjadi bagian dari pendorong atau drive yang mempengaruhi intensitas penggunaan Game Online. Pada motif ini diajukan beberapa hal yang dipandang relevan untuk melihat kondisi pemain Game Online, yaitu menghindari permasalahan hidup sehari-hari, menikmati waktu kosong untuk bersantai, menyalurkan emosi, dan melepaskan beban dan ketegangan yang terjadi.
Motif ini berdasarkan tanggapan rata-rata memperoleh 66% bahwa dari responden yang memberikan dukungan bahwa motif hiburan menjadi bagian dari salah satu alasan responden bermain Game Online Dragon Nest. Hal ini dapat dikatakan bahwa salah satu faktor yang cukup penting mendorong responden untuk bermain Game Online Dragon Nest adalah fungsi media Game Online sebagai sarana mendapatkan hiburan. Hal tersebut juga dapat diketahui dari data yang menunjukkan bahwa 68% responden mendukung bila bermain Game Online Dragon Nest dapat menjadi hiburan satu-satunya yang cukup menyenangkan di saat saya lelah. Selain itu sebanyak 60% responden mendukung bila bermain Game Online Dragon Nest dapat menjadi hiburan ketika merasa jenuh. Hal ini juga dapat dikatakan bahwa media internet berupa Game Online mampu menunjukkan fungsinya sebagai media hiburan bagi para penggunannya.
Hal itu menunjukkan bahwa media Game Online Dragon Nest bagi responden berarti, selain menambah teman juga mampu menghibur responden. Menurut pandangan teori uses and gratification yang dikemuakakan Katz, Blumbler, dan Gurevitch (dalam Severin, ed.,all, 2005:48-50), bahwa bentuk komunikasi massa tersebut (The Service Mode), menyatakan bahwa komunikasi massa memberikan informasi dan hiburan, sedangkan khalayak memberikan perhatian terhadap informasi dan hiburan tadi. Pada proses komunikasinya, komunikasi massa dalam bentuk ini bersifat bersifat impersonal dan non-moral. 
Kemudian motif untuk mendapatkan informasi berkaitan pemenuhan kebutuhan responden ketika menggunakan permainan Dragon Nest secara online untuk memperoleh berbagai informasi yang diperlukan. Motif ini merupakan alasan yang memiliki rata-rata tanggapan dukungan yang paling rendah. Apabila dilihat dari sifatnya memang media Game Online bukanlah media informasi, namun lebih sebagai media hiburan berupa permainan. 

KESIMPULAN
Berdasarkan data-data yang diperoleh dan dijabarkan pada Bab sebelumnya, dapat disimpulkan sebagai berikut.
a.    Motif bermain Game Online Dragon Nest pada remaja didorong oleh motif utility atau manfaat yang dirasakan langsung oleh responden dengan presentasi sebesar 68%, dan motif passing time atau mengisi waktu senggang yang memiliki presentasi sebesar 68%, motif convenience atau motif pelarian diri dari masalah dan tekanan emosional yang presentasinya sebesar 65%, kemudian motif Entertaiment diterima sebanyak 66% dan motif seeking information dengan presentasi sebesar 60%. Hal ini sesuai dengan teori dari Papachirissi yang menyebutkan bahwa motif-motif tersebut adalah motif yang mendukung khalayak menggunakan media.
b.    Motif seeking information menjadi motif dengan skor yang terendah dengan skor 60% melalui permainan Game Online Dragon Nest merupakan alasan yang kurang begitu didukung oleh sebagian responden. Hal ini didukung oleh teori bahwa Game Online lebih berfungsi sebagai media hiburan dibandingkan sebagai media yang memberikan informasi.
c.    Sebagian dari responden memiliki intensitas penggunaan Game Online dengan frekuensi lebih dari 4 hari per minggu dan 4 jam perhari. Secara teori intensitas tersebut dapat digolongkan sebagai maniac gamers atau perilaku kecanduan Game Online.
Daftar Pustaka
Lister, Martin (2003), New media: A critical introduction, Routledge, London
McQuail, Dennis (1989), Teori komunikasi Massa, Erlangga, Jakarta
Nakken, W.A (1996). The duration and frequency of internet use in a nonclinical sample: Suicidality, behavioural problems, and treatment histories. Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, 40, 125–135.
Neuman, W. Lawrence. (1999). Social Research Methods: Qualitative and Quantitative Approaches 3rd Edition. Printed in The United States of America, New York : Pearson Education, inc,
Rollings and Adams (2003), Daily and Compulsive Internet Use and Well-Being in Adolescence. Journal of Consulting and Clinical Psychology 68:722–727.
Rosanti Widyaningsih,(2010). Penelitian Motif Remaja Bermain Ragnarok Online. Skripsi Universitas Airlangga
Saputra, W.R (2008).  Hidup Dalam Dunia Game; Perbedaan Intensitas Bermain Game Online Ditinjau dari Gaya HidupSkripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, tidak diterbitkan
Schlimme, Bargh, Katelyn &  McKenna.  (2002). The internet and social life. Journal of Psychology. Annual review of psychology, Vol. 55, p. 573 -590.
Severin, Werner J dan James W. Tankard. (2005). Teori Komunikasi, Kencana, Jakarta
Singarimbun, M (2006), Metode penelitian survai, Lembaga Penelitian, Pendidikan, dan Penerangan Ekonomi dan Sosial, Jakarta.
Valiandri, J (2009). Korelasi antara dukungan sosial dan motivasi belajar pada mahasiswa pecandu game online. Skripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, tidak diterbitkan.
Young, K. S. (2007). Cognitive behavior therapy with internet addicts: Treatment Outcomes and Implications. Journal of Cyber psychology & Behavior, Volume 10, Number 5, 2007
Yee, Nick. (2006). Motivations for Play in Online Games. Journal of cyberpsychology & behavior. Volume 9, Number 6, 2006, p:12-34
Pempek, T.A., Yermolayeva, A.Y., Calvert, S.L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology 30 : 227–238.
Permatasari, I (2011), Studi Deskriptif Tentang Gaya Penggunaan Internet. Skripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya, tidak diterbitkan
Rakhmat, J. (2005). Psikologi Komunikasi, Edisi revisi – cetakan ketiga belas, Bandung: Penerbit PT. Rosdakarya.

Young, K. S. (1998). Internet addiction: Symptoms, evaluation, and treatment. article is reproduced from Innovations in Clinical Practice (Volume 17), artikel ilmiah, diambil dari: http://www.healthyplace.com/addictions/center-for-internet-addiction-recovery/internet-addiction-symptoms-evaluation-and-treatment/ diunduh tanggal 9 Oktober 2014
Eddy Lim (2004), Indonesia Largest Gaming Community. Artikel, Organizer for World Cyber Games Indonesia 2002 – 2007, diambil dari http://www.pan-west.com/ArticleDetails?id=a099000000AqOrtAAF&type=Educationdiunduh pada tanggal 7 November 2014
Gosling, J. (2008). Online video game socially helpful ?.  diunduh dari: http://www.vitalitygames.com/games/ryan-gosling.html di unduh pada tanggal 23 November 2014
Grohol, J. (2005). Online video game socially helpful ?. artikel online diambil dari http://psychcentral.com/news/2006/08/17/online-video-games-socially-helpful/195.html di unduh pada tanggal 16 November 2014
Kem, L (2005). Gamer addiction. Artikel online dari www.nacada.ksu.edu/article-02/2006_socialhealt/htm,  diunduh pada 10 Oktober 2012
Nielsen, A.C (2009). “Pengguna internet televisi dan game online”, laporan survei, diambil dari http://www.hotgame-online.com/read/2105/fki-2012 dan http://www.agbnielsen.net/whereweare/dynPage.asp?lang=local&id=321&country=Indonesia diunduh pada tanggal 20 Desember 2014  
Rogers. (2002). Internet behavior and addiction. Laporan penelitian diambil dari http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf, diunduh pada 19 Desember 2014



"DAMPAK PERNIKAHAN DINI"


Pernikahan dini merupakan pernikahan yang terjadi pada kalangan  remaja dibawah usia 16 tahun bagi perempuan dan 19 tahun bagi laki-laki. Di Indonesia tercantum Undang-undang yang mengatur tentang  pernikahan yang tertuang dalam Undang-undang perkawinan Bab II pasal 7 ayat 1 disebutkan bahwa pernikahan hanya di ijinkan jika pihak perempuan mencapai usia 16 tahun dan pihak laki-laki sudah mencapai usia 19 tahun. Kebijakan pemerintah dalam menetapkan batasan usia minimal pernikahan ini tentunya sudah melalui proses dan berbagai pertimbangan. Hal ini di maksudkan agar keduanya benar-benar siap dan matang dari aspek fisik pisikis dan mental. Dalam Pasal 6 ayat 2 Undang-undang No. 1 Tahun 1974 bahwa untuk melangsungkan pernikahan seseorang yang belum mencapai usia 21 tahun harus mendapat ijin dari kedua orang tuanya.
 Secara nasional pernikahan dini dengan usia dibawah 16 tahun sangat banyak terjadi di Indonesia, padahal usia  pernikahan yang ideal bagi perempuan adalah 21-25 tahun, sedangkan bagi laki-laki 25-28 tahun. Karena pada usia tesebut organ reproduksi pada perempuan sudah berkembang dengan baik dan kuat, serta secara psikologis sudah dianggap matang untuk menjadi calon orang tua. Oleh karena itu adapun dampak pada kesehatan reproduksi perempuan, menurut Prof. Dr. Dadang Hawari, seorang psikiater menyatakan bahwa secara psikologi dan biologis  seorang yang matang  berproduksi antara usia 20-25 tahun bagi perempuan dan 25-30 tahun bagi laki-laki.
Adapun dampak dari pernikahan dini dapat dinilai dari berbagai pendekatan sudut pandang (Dwi Rifiani, 2011, 127), yaitu;
1.    Dampak terhadap hukum
Pernikahan dini apabila dilakukan berarti telah mengabaikan beberapa hukum yang telah ditetapkan, antara lain: (a) Undang-undang No. 1 Tahun 1974 tentang perkawinan “perkawinan hanya diijinkan jika pihak pria sudah berusia 19 tahun dan pihak wanita sudah berusia 16 tahun”. (b) Undang-undang No. 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak (pasal 26 ayat 1) “ orang tua berkewajiban dan bertanggung jawab untuk mengasuh, memelihara, dan melindugi anak. (c) Undang-undang No. 21 Tahun 2007 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Perdagangan Orang.
2.    Dampak Biologis dan Psikologis
Secara biologis, Organ-organ reproduksi perempuan yang baru menginjak akil baligh yang masih berada pada proses menuju kemtangan sehingga belum siap melakukan hubungan seksual dengan lawan jenisnya. Jika dipaksakan yang terjadi justru malah sebuah trauma, perobekan yang luas dan infeksi yang akan menbahayakan organ reproduksinya sampai membahayakan jiwa anak.
Secara psikologis anak belum siap melakukan seksual, sehingga akan menimbulkan trauma psikologi berkepanjangan dalam jiwa anak yang sulit di sembuhkan.
3.    Dampak sosial dan prilaku seksual
Fenomena sosial ini berkaitan dengan faktor sosial budaya dalam masyarakat yang cinderung memposisikan wanita sebagai perlengkap kehidupan laki-laki saja. Kondisi ini akan melestarikan budaya patriarkhi yang kebanyakan hanya akan melahirkan kekerasan dan menyisakan kepadihan bagi perempuan. Adapun perilaku seksual berupa prilaku gemar berhubungan seksual dengan pedofilia. Perbuatan ini tidak sesuai dengan Undang-undang No. 23 Tahun 2002 tentang perlindungan anak.
Pernikahan dini juga berdampak bagi kesehatan ada pula berdampak bagi psikis dan kehidupan keluarga remaja (Masnawi,2013, 2).
1.    Kanker Leher Rahim
Perempuan yang menikah dibawah umur 20 tahun beresiko terkena kanker leher rahim. Pada usia remaja, sel-sel leher rahim belum matang. Kalau  terpapar Human Papiloma Virus atau HPV pertumbuhan sel akan menyimpang menjadi kanker (Anonymous, 2009).
2.    Neoritis Depresi
Depresi berat atau Neoritis Depresi akibat pernikahan dini ini bisa terjadi pada kondisi kepribadian yang berbeda. Pada pribadi introvert (tertutup) akan membuat si remaja menarik diri dari pergaulan. Dia menjadi pendiam, tidak mau bergaul, bahkan menjadi seorang yang schinzophrenia atau dengan sebutan lain menjadi gila (Maria, S 2010).
3.    Melahirka terutama kelahiran bayi pertama mengandung resiko kesehatan bagi semua wanita.
 Bagi seorang wanita yang kurang dari usia 17 tahun belum mencapai kematangan fisik, resikonya semakin tinggi. Remaja usia muda, terutama mereka yang belum berusia 15 tahun lebih besar kemungkinannya mengalami kelahiran secara prematur, keguguran dan kematian bayi dan jabang bayi dalam kandungannya, kemungkinan meninggal akibat kehamilan.
Dampak pernikahan dini memiliki resiko kehamilan dan proses persalinan (Erma Yanthi, 2012, 22), yaitu:   
1.    Resiko Sosial Pernikahan Dini
Masa remaja merupakan masa untuk mencari identitas diri dan membutuhkan pergaulan dengan teman-teman sebaya. Pernikahan dini secar sosial akan menjadi pembicaraan teman-teman remaja dan masyarakat, kesempatan untuk bergaul dengan teman sesama remaja hilang, sehingga remaja kurang dapat membicarakan masalah yang dihadapinya. Pernikahn dini dapat mengakibatkan remaja berhenti sekolah sehingga kehilangan kesempatan untuk menuntut ilmu sebagai bekal hidup untuk masa depan.
2.    Resiko Kejiwaan Pernikahan Dini
Pernikahan pada umumnya merupakan suatu masa pemeliharaan dalam kehidupan seseorang dan oleh karena itu mengandung stres. Istri dan suami memerlukan kesiapan mental dalam menghadapi stres, yaitu bahwa istri dan suami mulai beralih dari masa hidup sendiri kemasa bersama keluarga. Remaja yang memilki kejiwaan dan emosi yang kurang matang, mengaibatkan timbulnya perasaan gelisah, kadang-kadang mudah timbul rasa curiga, dan pertengkaran suami  dan istri sering terjadi ketika masa bulan madu belum berakhir.
3.    Resiko Kesehatan Pernikahan dini
Pernikahan dini memiliki resiko terhadap kesehatan, terutama pasangan wanita pada saat mengalami kehamilan dan proses persalinan. Kehamilan mempunyai dampak negatif terhadap kesejahteraan seorang remaja.
Resiko kehamilan yang dapat dialami oleh para remaja di bawah umur yaitu;
a.    Kurang darah pada masa kehamilan
b.   Kurang gizi pada masa kehamilan
c.    Preeklamasi dan eklamasi yang dapat membawa maut bagi ibu dan bayinya.
d.   Melakukan aborsi yang dapat mengakibatkan kematian bagi wanita.
e.    Pada wanita yang menikah dibawah usia 20 tahun mempunyai resiko dua kali lipat untuk mendapatkan kangker servik dibandingkan dengan wanita yang menikah pada umur yang tua.
Upaya Penanggulangan Dampak Pernikahan Dini

a.    Pencegahan
Pencegahan yang dapat dilakukan yaitu orang tua perlu menyadari pernikahan dini bagi anak penuh dengan resiko yang membahayakan baik secara sosial, kejiwaan maupun kesehatan. Sehingga orang tua perlu menghindari pernikahan dini dan remaja perlu diberi informasi tentang hak-hak reproduksinya dan resiko pernikahan dini serta remaja yang belum menikah, kehamilan remaja dapat dicegah dengan cara menghindarkan terjadinya senggama. Itu artinya remaja harus mengisi waktu dengan kegiatan-kegiatan yang akan memberi bekal hidupnya di masa depan.
Adapun kegiatan-kegiatan yang perlu dilakukan pada perkembangan di masa remaja adalah sebagai berikut :
1.    Belajar berperan sesuai dengan jenis kelamin (sebagai perempuan dan laki-laki).
2.    Mencapai relasi yang baru dan lebih matang dengan teman sebaya, baik sejenis maupun lawan jenis.
3.    Mempersiapkan karier dan kemandirian secara ekonomi.
4.    Menyiapkan fisik dan psikis dalam menghadapi pernikahan dan kehidupan berkeluarga.
5.    Mengembangkan kemampuan dan keterampilan intelektual untuk hidup bermasyarakat dan untuk masa depan.

b.    Penanganan
Orang tua remaja sangat berperan untuk penanganan pernikahan dini agar dampak-dampak mental, fisik, psikis, dan kesehatan bagi perempuan bisa teratasi dan dampak kehamilan remaja yang merupakan kehamilan beresiko serta jumlah angka percerai akan semakin berkurang.
Kesimpulan 
Berdasarkan dampak-dampak yang terjadi pada pernikahan dini, banyak kalangan remaja yang sebenarnya kesiapan mental dari kedua pasangan yang belum dewasa ini rentan terjadinya perceraian. Sehingga menimbulkan persoalan-persolan psikis maupun sosial, penyebab yang dominan rentannya hubungan pernikahan ini ialah faktor kebutuhan ekonomi karena untuk pemenuhan kebutuhan ekonomi mereka masih bergantung pada orang tua. Hal ini di sebabkan pada usia yang masih muda meraka belum memiliki pekerjaan yang tetap dan penghasilan yang tidak menentu, sehingga untuk memenuhi kebutuhan hidup mereka sendiri belum bisa terjamin. Maka hal ini yang menyababkan mereka untuk memilih kembali ke orang tua mereka masing-masing sehingga usia perkawinan mereka tidak bertahan lama dan memilih untuk bercerai.                  
DAFTAR PUSTAKA

Masnawi. 2013. “ Gambaran Faktor Yang Menyebabkan Pernikahan Dini Di Desa Sawah Tingkeum Kecamatan Bakongan Timur Kabupaten Aceh Selatan”. Banda Aceh: Program Studi D-III Kebidanan STIKes U’Budiyah Banda Aceh
Rifiani, Dwi. 2011. “Pernikahan Dini dalam Perspektif  Hukum Islam”. de Jure, Jurnal Syariah dan Hukum, Vol. 3. No. 2: 127

Yanti, Erma. 2012 . ” Gambaran Pengetahuan Remaja Putri Tentang  Resiko Perkawinan Dini Dalam Kehamilan Di Kelurahan Tanjung Gusta Lingkungan II Kecamatan Medan Helvetia”.  Skripsi. Medan: Program Studi Kebidanan (D-III) Fakultas Keperawatan dan Kebidanan Universitas Prima Indonesia

Minggu, 21 Desember 2014

Kisah Keponakan Y.M Sariputta

Pada suatu kesempatan, Sariputta bertanya kepada keponakannya, seorang brahmana,
“Apakah ia telah melakukan perbuatan-perbuatan baik.”
 “Saya telah mengorbankan seekor kambing ke dalam api pemujaan setiap bulan, dan ia berharap untuk dapat terlahir kembali di alam brahma pada kehidupannya yang akan datang.” Jawab keponakannya
Sariputta menjelaskan kepadanya bahwa gurunya telah memberikan harapan yang salah dan mereka sendiri pun tidak mengetahui jalan menuju alam brahma. Kemudian Sariputta membawa keponakannya, seorang brahmana muda, menghadap Sang Buddha.
Di sana, Sang Buddha mengajarkan Dhamma yang dapat menuntun seseorang menuju ke alam brahma dan berkata kepada sang brahmana: “Brahmana muda, memberikan penghormatan kepada orang suci untuk sesaat saja akan jauh lebih baik daripada memberikan pengorbanan untuk api pemujaan selama seratus tahun.”
Kemudian Sang Buddha membabarkan syair 107 berikut:
“Biarpun selama seratus tahun seseorang menyalakan api pemujaan di hutan, namun sesungguhnya lebih baik jika ia, walaupun hanya sesaat saja, menghormati orang yang telah memiliki pengendalian diri.”

Keponakan Sariputta Thera mencapai tingkat kesucian sotapatti setelah khotbah Dhamma itu berakhir.


(VIII. Sahassa Vagga)

"Karma Pencipta Sesungguhnya"

Di dunia terdapat 6,7 miliar penduduk dunia saat ini, tapi tidak ada dua orang yang persis sama wajah dan tingkah lakunya. Bahkan kembar Siam yang sangat mirip wajahnya berbeda satu sama lain dalam hal tingkah laku, kecerdasan, kesehatan, rentang hidup, kekayaan dsb. Siapa yang membuat orang-orang berbeda?
Ketika Sang Buddha tinggal di Vihara Jetavanà, si anak laki-laki Subhà menanyakan empat belas pertanyaan tentang masalah-masalah sosial.
“Yang Mulia, meskipun ada banyak manusia di dunia ini, mereka semua berbeda satu sama lain. Mengapa ada orang panjang umur sementara yang lain tidak berumur panjang, mengapa ada yang sakit-sakitan sementara yang lain sehat, mengapa ada yang jelek sementara yang lain rupawan, mengapa ada yang hanya punya sedikit teman dan yang lainnya banyak teman, mengapa ada yang kaya dan ada yang miskin, mengapa ada yang lahir di kasta tinggi dan yang lain lahir di kasta rendah, mengapa ada yang lahir dengan kecerdasan tinggi sementara yang lain tidak
terlalu cerdas?”
Pada awalnya Sang Buddha memberikan jawaban mendasar yang biasa:
“Sabbe sattà kammassakà
kammaÿ satte vibhajjati.”
“Oh, anak muda, semua makhluk adalah pemilik perbuatannya sendiri, pewaris perbuatannya sendiri, mempunyai perbuatan seperti orangtuanya, sanak saudaranya, junjungannya. Perbuatan membagi makhluk dalam kerendahan dan kemuliaan. Karena karma yang dilakukan oleh orang di kehidupan lampaunya dan di kehidupannya saat ini berbeda, nasib dan keberuntungannya juga berbeda.”
Subhà meminta Sang Buddha menjelaskan dengan rinci. Demikianlah Sang Buddha menguraikannya sebagai berikut:
1.   Berumur pendek dan berumur panjang
Ada makhluk yang suka membunuh makhluk lainnya dan mempunyai kebiasaan membunuh. Ketika mereka mati, mereka terlahir kembali di empat alam sengsara – alam binatang, alam setan, alam raksasa dan neraka.
Tapi kalau mereka terlahir kembali sebagai manusia dengan dukungan karma baik yang pernah mereka lakukan, hidup mereka akan pendek.
Orang-orang yang menyayangi makhluk lain dan menghindari membunuh, mereka akan terlahir kembali di alam dewa. Tapi kalau mereka terlahir sebagai manusia, mereka akan berumur panjang.
2.   Sakit-sakitan dan sehat
Ada orang yang menyiksa makhluk lain dan menyebabkan makhluk lain cacat.
Karena perbuatan-nya itu, mereka terlahir kembali, setelah mati, di empat alam sengsara. Tapi kalau mereka terlahir di alam manusia dengan dukungan karma baik yang pernah mereka lakukan, mereka akan sakit-sakitan dan mudah terserang penyakit. Orang-orang yang menyayangi dan tidak mencelakai makhluk lain akan terlahir kembali, setelah mati, sebagai dewa, atau kalau mereka terlahir sebagai manusia, mereka akan menikmati kesehatan yang baik.
3.   Rupawan atau buruk rupa
Ada orang yang pemarah dan mudah marah. Karena kemarahan ini mereka berbicara kasar, menghina orang lain. Ketika mati, mereka akan terlahir kembali di empat alam sengsara. Tapi kalau mereka terlahir sebagai manusia karena dukungan perbuatan baik yang pernah mereka lakukan, mereka akan buruk rupa.
Sebaliknya, ada orang yang bertenggang rasa, mereka melatih cinta kasih, dan mereka tidak mudah marah. Mereka tidak pernah menghina orang lain dengan ucapan kasar. Ketika mati, mereka akan terlahir kembali di alam dewa, atau kalau mereka terlahir sebagai manusia, mereka akan menjadi rupawan. Jadi kalau anda ingin menjadi rupawan, kendalikan kemarahan anda dan berlatihlah memaafkan dan penuh cinta kasih.
4.   Mempunyai sedikit teman dan banyak teman
Ada orang yang iri hati dan mereka tidak menghargai keberhasilan orang lain. Karena keirihatian ini, setelah mati, mereka terlahir kembali di empat alam sengsara. Tapi kalau mereka terlahir sebagai manusia, mereka mempunyai sedikit teman atau
tidak mempunyai teman. Sebaliknya, orang yang tidak iri hati dan menghargai keberhasilan orang lain, ketika mati, mereka akan terlahir kembali di alam dewa, atau
kalau mereka terlahir sebagai manusia, mereka mempunyai banyak teman.
5.   Miskin atau kaya
Ada orang yang kikir dan sangat melekat pada kekayaannya. Mereka tidak memberikan apa pun untuk disumbangkan. Karena kekikirannya ini, setelah mati, mereka akan terlahir kembali di empat alam sengsara. Tapi kalau mereka terlahir
sebagai manusia, mereka akan miskin. Sebaliknya, orang yang murah hati dan berlatih memberi, akan terlahir kembali, sebagai dewa, atau kalau mereka terlahir sebagai manusia, mereka akan kaya.
6.   Kasta rendah atau kasta tinggi
Ada orang yang sombong dan angkuh. Mereka memandang rendah dan tidak menghargai orang lain. Karena kesombongan yang salah ini, mereka akan terlahir kembali, setelah mati, di empat alam sengsara. Tapi kalau mereka terlahir sebagai
manusia, mereka akan terlahir di kasta atau kelas rendah. Sebaliknya, ada orang yang tidak sombong dan rendah hati. Mereka hormat kepada orang-orang yang patut dihormati. Ketika mati, mereka akan terlahir kembali sebagai dewa, atau kalau mereka terlahir sebagai manusia, mereka akan terlahir di kelas tinggi atau kasta tinggi.
7.   Bodoh atau cerdas
Ada orang yang tidak berkeinginan untuk memperoleh pengetahuan dan tidak berkeinginan untuk belajar. Mereka tidak bertanya pada orang yang terpelajar untuk menjelaskan apa yang baik dan buruk, apa yang betul dan salah, apa yang harus dilatih dan apa yang harus dihindari, apa yang bermanfaat saat ini dan untuk hari depan. Tanpa pengetahuan tentang perilaku benar, mereka melakukan perbuatan buruk sehingga ketika mati, mereka akan terlahir kembali di empat alam sengsara. Tapi kalau mereka terlahir sebagai manusia karena dukungan karma baiknya, mereka akan bodoh.
Sebaliknya, ada orang yang berkeinginan menimba pengetahuan, suka belajar dan bertanya. Mereka tahu yang benar dan salah dan hidup dengan benar. Ketika mati, mereka akan terlahir kembali sebagai dewa, atau kalau mereka terlahir sebagai manusia, mereka akan cerdas. (Uparipaõõàsa Pàëi, Cåla Kamma Vibhaïga Sutta)
Jawaban Sang Buddha atas pertanyaan Subhà adalah logis dan masuk akal. Jawaban ini bisa dibuktikan dengan pengalaman sendiri dalam meditasi pandangan terang. Jawaban ini memberikan arahan yang baik bagaimana menjalani hidup yang benar supaya terlahir kembali sebagai orang yang rupawan dan cerdas di keluarga kaya yang berkelas tinggi dan mempunyai banyak teman.
Sang Buddha dengan benar menunjukkan bahwa semua makhluk adalah pemilik perbuatannya, pemilik karmanya. Karma sajalah harta miliknya, tidak ada yang lainnya. Jadi karma sangatlah penting bagi semua orang.

REVOLUSI MENTAL “Damai Dan Bahagia”

Seekor ular memasuki gudang tempat kerja seorang tukang kayu disore hari. kebiasaan si tukang kayu tersebut adalah membiarkan sebagian peralatan kerjanya berserakan dan tidak merapikannya. Ketika ular tersebut masuk keruang kerja, nah kebetulan ular tersebut merayap keatas graji pekerja kayu tersebut. Tajamnya mata gergaji itu menyebabkan perut ular tersebut terluka dan ular itu pun beranggapan gergaji itu menyerangnya, ular tersebut lalu membalasnya dengan mematuk gergaji itu berkali-kali yang menyebabkan mulut ular tersebut terluka parah. Marah dan putus asa, ular berusaha mengerahkan kemampuan terakhirnya untuk mengalahkan musuhnya. Ia lalu membelit kuat gergaji itu, belitan tersebut menyebabkan tubuhnya terluka parah dan akhirnya ia pun binasa.

“Orang yang ak berpengalaman mendapat Kebodohan, tetapi orang yang bijak bermahkotakan Pengetahuan.”

Tak ada musuh yang tak dapat ditaklukkan oleh cinta. Tak ada penyakit yang tak dapat disembuhkan oleh kasih sayang. Tak ada permusuhan yang tak dapat dimaafkan oleh ketulusan. Tak ada kesulitan yang tak dapat dipecahkan oleh ketekunan. Tak ada batu keras yang tak dapat dipecahkan oleh kesabaran. Semua itu haruslah berasal dari pikiran kita, ketahuilah sebenarnya Dendam Atau Benci itu bagaikan ular yang kita belit atau ikat sangat kuat dalam ingatan. Telah ribuan kali muncul dalam pikiran kita yang menusuk dan membakar batinnya sendiri.

Latih setiap detik jadi manusia pemaaf mampu dengan cepat lepas dan buang sampah pengotor batin ini dan piawai didalam membersihkan pikiran seperti ini. Inilah REVOLUSI MENTAL bisa buat “Damai Dan Bahagia” bagi semua.

*sumber: segenggamdaun.com

Rabu, 12 November 2014

Hui Neng ( Patriark Keenam)

His Holiness Hui Neng, yang menjadi besar Keenam Patriark Ch'an (Zen Jepang) adalah seorang anak petani buta huruf miskin dari Hsin Chou dari Kwangtung. Suatu hari, setelah ia menyampaikan kayu bakar ke toko, ia mendengar seseorang biarawan melafalkan baris berikut dari "Sutra Intan ". Seketika, Hui Neng menjadi Tercerahkan. Penuh Ayat mengatakan: "Semua Bodhisattva (Ones Pengasih) harus mengembangkan pikiran yang murni yang menempel tidak ada hal apa pun, sehingga ia harus membangun itu."
Orang yang membacakan sutra ini mendorong Hui Neng untuk memenuhi Kelima Zen Patriark, Hung Jen, di Chian Biara Tung di Mei Distrik Huang Chi Chou. Hui Neng mengatakan kepada Kelima Patriarch: "Saya orang biasa dari Hsin Chou Kwangtung (hari ini, dekat Canton di selatan Cina) Saya telah melakukan perjalanan jauh untuk membayar Anda menghormati, dan saya minta apa-apa kecuali Kebuddhaan.." "Kamu adalah asli Kwangtung, barbar? Bagaimana Anda dapat mengharapkan untuk menjadi Buddha?" tanya Patriark. "Meskipun ada laki-laki dan laki-laki utara selatan, utara dan selatan tidak membuat perbedaan untuk mereka Nature Buddha. Seorang barbar berbeda dari Bapa Suci secara fisik, tetapi tidak ada perbedaan dalam Nature Buddha kami." Guru Hung Jen langsung menerima Hui Neng sebagai muridnya, tapi ia harus menyembunyikan fakta ini dari para biarawan utara yang dididik di biara. Pada saat Kelima Patriark, Ch'an masih dipengaruhi oleh India Buddhisme, yang tidak menekankan kebangkitan langsung, tetapi pentingnya studi dan perdebatan metafisik. Untuk melindungi Hui Neng, Pemimpin Gereja mengirimnya ke dapur untuk membagi kayu bakar dan menumbuk padi selama delapan bulan.
Suatu hari Patriark kelima mengatakan kepada para bhikkhu untuk mengekspresikan kebijaksanaan mereka dalam sebuah puisi. Siapapun memiliki realisasi sebenarnya dari sifatnya asli (Buddha Nature) akan ditahbiskan Patriark Keenam. Kepala biksu, Shen Hsiu, adalah yang paling dipelajari, dan menulis sebagai berikut:
Tubuh adalah kebijaksanaan-pohon,
Pikiran adalah cermin terang di stand;
Berhati-hatilah untuk menghapus itu sepanjang waktu,
Dan memungkinkan tidak ada debu melekat.
Puisi ini dipuji, tapi  Patriark kelima tahu bahwa Shen Hsiu belum menemukan sifat aslinya, di sisi lain, Hui Neng bahkan tidak bisa menulis, sehingga seseorang harus menuliskan puisinya, yang berbunyi:
Pada dasarnya ada kebijaksanaan-pohon ada,
Nor stand terang cermin.
Karena semua kosong dari awal,
Dimana bisa di menyala debu
Kelima Patriark berpura-pura bahwa ia tidak terkesan dengan puisi ini baik, tapi di tengah malam ia memanggil Hui Neng. Patriark Kelima memberinya lambang kantornya, jubah Patriark dan mangkuk. Hui Neng diberitahu untuk meninggalkan untuk Selatan dan menyembunyikan pencerahan dan pemahaman sampai waktu yang tepat tiba baginya untuk menyebarkan Dharma.
Para biarawan yang cemburu dan bodoh, percaya bahwa transmisi adalah materi, dan memutuskan untuk mengambil kembali jubah dan mangkuk. Setelah mengejar Hui Neng selama 2 bulan, mereka menemukan dia di atas gunung dan ingin membunuhnya. Pemimpin mereka adalah Hui Ming disebut juga Chen. Dari semua biksu yang mengejar Hui Neng, ia adalah yang paling terampil. Hui Ming marah dan kasar sa. Ketika Hui Neng mengetahui  akan tersusul, ia melemparkan jubah dan mangkuk. bersembunyi dan kemudian berkata, "Gamis ini tidak lain hanyalah simbol. Apa gunanya mengambil begitu saja dengan paksa?" Ketika Hui Ming tiba di batu, ia mencoba untuk mengambil jubah dan mangkuk, tetapi tidak mampu melakukannya. Dia berseru, "Saudara Lay, Lay Bruder, Saya datang untuk Dharma, bukan untuk jubah." Hui Neng muncul dari tempat persembunyiannya dan duduk di batu. Hui Ming memberi hormat dan memintanya untuk mengajar. Hui Neng mengatakan, "Sejak Anda datang adalah Dharma, menahan diri dari memikirkan apa-apa dan menjaga pikiran Anda kosong. Kemudian saya akan mengajarkan Anda." Mereka bermeditasi bersama untuk waktu yang cukup, maka Hui Neng meminta Hui Ming, "Ketika Anda berpikir untuk tidak baik atau jahat pada saat ini, apa sifat asli Anda (Buddha Nature)?" Begitu Hui Ming mendengar ini, dia langsung menjadi tercerahkan. Hui Ming kemudian lebih lanjut bertanya, "Terlepas dari ucapan-ucapan esoteris dan ide-ide esoteris dijatuhkan oleh Patriark Kelima dari generasi ke generasi, apakah ada ajaran-ajaran esoterik lainnya?" Hui Neng menjawab, "Apa yang dapat memberitahu Anda tidak esoteris. Jika Anda mematikan lampu dalam hati akan menemukan apa yang esoteris dalam diri Anda."
Hui Neng kemudian menjadi pendiri Dhyana yang menekankan bahwa Pencerahan adalah mungkin, mengingat guru yang tepat dan metode. Keenam Patriark menekankan non-dualitas dan kesatuan dari segala sesuatu. Setelah kematiannya, karya-karyanya dikumpulkan dan diklasifikasikan sebagai satu-satunya sutra Buddhis Cina, yang disebut The Patriark Keenam Platform Sutra. Murid Hui Neng yang menyebarkan Dharma di seluruh Asia. Hui Neng didefinisikan sebagai: "Di tengah-tengah semua kebaikan dan kejahatan bukan pikiran terangsang dalam pikiran - ini disebut Sitting Melihat ke sifat asli seseorang, tidak sedang bergerak sama sekali."Dia mengajarkan bahwa Sitting Ch'an harus dilakukan setiap saat, tidak hanya pada saat duduk formal. Dia menekankan itu adalah sikap pikiran yang penting, dan bukan postur fisik, karena kebenaran dapat ditemukan berdiri, berjalan, atau berbaring. Di Jepang Sitting Ch'an disebut Zazen.
Zen dalam bukan sistem Dhyana seperti yang dilakukan di India dan oleh sekolah Buddhis lainnya di Cina. Dhyana umumnya dipahami sebagai semacam meditasi atau kontemplasi diarahkan beberapa pemikiran tetap; di Hinayana Buddhisme itu pikiran yang sementara, sedangkan di Mahayana itu lebih sering doktrin kekosongan. Ketika pikiran telah begitu dilatih untuk dapat mewujudkan keadaan yang sempurna kekosongan di mana tidak ada jejak kesadaran yang tersisa, bahkan rasa menjadi sadar setelah berangkat; dengan kata lain, ketika segala bentuk aktivitas mental yang tersapu bersih dari bidang kesadaran, meninggalkan pikiran seperti langit tanpa setiap setitik awan, biaya yang luas hanya biru, Dhyana dikatakan telah mencapai kesempurnaannya. Hal ini dapat disebut ekstasi atau trance, atau Jhana Pertama, tetapi tidak Zen. Di Zen harus ada bukan hanya Kensho, tapi Satori. Harus ada pergolakan mental yang umum yang menghancurkan akumulasi lama inteleksi dan menetapkan dasar bagi kehidupan baru; harus ada kebangkitan rasa baru yang akan meninjau hal-hal lama dari yang sampai sekarang terbayangkan-sudut pengamatan. Di Dhyana tidak ada satu pun dari hal-hal ini, untuk itu hanyalah latihan menenangkan pikiran. Sebagai Dhyana seperti tak diragukan lagi memiliki manfaat sendiri, tetapi Zen harus tidak teridentifikasi dengan itu. (source)
Hal yang paling penting dalam ajaran Dhyana (Meditasi, atau Ch'an) terletak di Sekolah Introspeksi, yang berarti berpaling dari diri sendiri 'ringan' untuk mencerminkan dalam hati. Untuk ilustrasi, mari kita ambil analogi lampu. Kita tahu bahwa cahaya lampu, ketika dikelilingi oleh naungan, akan mencerminkan hati dengan cahaya yang berpusat pada dirinya sendiri, sedangkan sinar nyala api dengan menyebar dan bersinar lahiriah. Sekarang ketika kita asyik dengan mengkritik orang lain, seperti wont kami, kami tidak mengubah pikiran kita pada diri kita sendiri, dan karenanya hampir tidak tahu apa-apa tentang diri kita sendiri. Bertentangan dengan ini, para pengikut Dhyana Sekolah mengalihkan perhatian mereka sepenuhnya dalam dan merefleksikan secara eksklusif pada 'alam nyata,' mereka sendiri yang dikenal di Cina sebagai wajah asli seseorang. "
Hui-Neng